domingo, 25 de novembro de 2012

Diário de Campanha - Parte 3 - O Guardião da Morte

Dando seguimento ao diário da campanha que estou mestrando no Encontro dos Amigos hoje farei um breve relato do que ocorreu na sessão do último evento do dia 24-11-2012. Quem quiser saber o que aconteceu nas sessões anteriores pode conferir os links abaixo.


Na aventura deste encontro o grupo estava voltando de sua última empreitada na qual conseguiram livrar a Torre do Mago Azarel dos vários perigos que a haviam tomado ao longo dos anos de abandono. Rumando para Gorendill com a finalidade de pegar a escritura da Torre que era parte de seus espólios, o grupo - em meio a uma forte chuva - se depara com uma cena estranha: um grande ogro está sendo subjulgado por várias criaturas estranhas que exalam um cheiro fétido e o atacam mordendo e arranhando. A pobre criatura aparentemente lutou o quanto pode mas já estava machucada demais. Então quando o grupo começou a espiar a cena o ogro já estava desfalecido e sendo arrastado em direção à parte sul da cidade nos limites finais de Gorendill.

Ao tentar investigar mais de perto o grupo foi atacado por um bando das misteriosas criaturas (4 Carniçais, 1 Lívido e 1 Carvoral) que em determinado ponto - próximo a um antigo cemitério - esgueiraram-se das tumbas para devorá-los. Após uma batalha breve (que eu julguei que seria difícil) o grupo percebeu que havia perdido o rastro do primeiro grupo que estava levando o Ogro abatido. Em face disso o grupo decidiu ir para Gorendill. Já era noite e todos resolveram por bem ir pra taverna (esbórnia!!!) se divertir.

Na Taverna de Bigorn, o minotauro, os aventureiros se refestelaram de bebida e um javali assado inteiro. Depois de recuperarem as forças (e do bárbaro contratar 10 Raparigas para dormir com ele) todos foram dormir. 

No dia seguinte, já bem restabelecidos, o grupo se dividiu pela cidade. Mago e Clérigo foram procurar Malthus para requerer a escritura da Torre; guerreiro e bárbaro foram à feira tentar achar uma banca de armas, enquanto ladino e a ranger procuravam informações pela cidade à cerca de incidentes estranhos que porventura tivessem acontecido ultimamente. O guerreiro e o bárbaro encontram no meio da rua uma pobre velha que pede esmola e a ajudam. A velha em troca lê a sorte em suas mãos mas entra em transe nessa hora e faz revelações desconexas a respeito do destino incerto dos heróis. Ao final da cena ele agradece a ajuda deles e lhes entrega um pequeno frasco contendo um líquido de cor cinza, dizendo que deveriam usar o frasco no momento em que mais precisassem.

Ao final de suas demandas o grupo se encontrou na feira central e o ladino contou que havia descoberto nas suas investigações pela cidade que já havia um mês que pessoas estavam desaparecendo misteriosamente em Gorendill. Todos os que desapareciam moravam nas cercanias do velho cemitério.

Após conversarem a respeito eles decidiram procurar a prefeitura para verificar se havia alguma recompensa  para quem solucionasse o caso. Eles foram recebidos prontamente pelo prefeito Guss Nossim que lhes disse que realmente haviam uma recompensa de 3.000 TO para quem desse cabo do responsável pelos sumiços das pessoas. O prefeito indicou-lhes que pegassem mais informações com a milícia pois recentemente eles haviam perdido alguns homens que patrulhavam nas redondezas do cemitério. O assistente do prefeito Iolauss os levou até o quartel da milícia. Marcus Dubeau, o capitão da milícia de Gorendill, disse que todo o pessoal da guarda havia feito uma "vaquinha" e, por conta própria, estavam oferecendo 500 TO de recompensa.

Animados com a boa oferta de ganhos o grupo resolveu investigar o cemitério. O lugar já havia sido desativado há muitos anos, e a cidade contava com um outro cemitério muito mais próximo da cidade e melhor cuidado.

Quando chegaram, logo perceberam traços de abandono: terra revirada, túmulos quebrados, cerca enferrujada e torta, etc. Todos puderam notar a única coisa que realmente chamava a atenção no local: Um grande mausoléu que se destacava  entre todas tumbas menores do local. A ranger  procurou por rastros e viu indícios de botas além de algo parecido com um andar arrastado.

Como já era de se esperar o grupo resolveu investigar o mausoléu mas ao se aproximar  da estrutura as tumbas ao redor se abriram e vários soldados-mortos investiram contra os heróis. Esses soldados embora se parecessem com zumbis eram um tipo diferente de morto-vivo pois eram rápidos e lutavam tão bem quanto em vida. Não houve nenhuma baixa na batalha, mas o bárbaro saiu bastante ferido, sendo curado posteriormente pelo clérigo.

Ao entrarem no mausoléu havia apenas uma túmulo bem ornamentado e uma inscrição na parede: Diga o Nome do Senhor do Inevitável", além de um símbolo (que maga e clérigo identificaram como sendo o símbolo de Leen o deus da Morte). Assim que o Clérigo disse "Lenn" a tampa da tumba se abriu magicamente revelando uma escada que dava acesso a um nível subterrâneo.

Após a maga providenciar luz o grupo desceu a escada e se deparou com algo muito estranho: a escada desembocava numa espécie de gruta natural muito grande em cujo centro havia um lago de águas turvas.

No centro do lago uma pequena ilha natural fora usada para a construção de um templo em forma de Zigurate. Como não havia ponte até o templo (pelo menos não uma visível) o grupo atravessou o lago à nado e prontamente entraram no templo.

Uma cerimônia estava sendo realizada por um clérigo vestido em mantos negros e o grupo entrou bem a tempo de ver o maligno sacerdote enfiar uma faca cerimonial no peito de uma criança que estava deitada na lápide de sacrifícios.

O grupo deu sorte dele não ter entrado em frenesi.
Revoltados pela morte da criança inocente o grupo meio que trucidou todo mundo. Os cultistas foram sendo   mortos pelo guerreiro, pelo bárbaro e pelo ladino enquanto o clérigo dava suporte curando todo mundo. E até o próprio clérigo maligno, mesmo cercado por vários asseclas mal teve chance de agir de tão cravejado de flechas da ranger e queimado de esferas flamejantes do mago que ficou.

Contudo, antes de tombar em definitivo o cultista mestre deu as ordens para que um Golem de Carne desse cabo do grupo. A criatura surgiu de um aposento adjacente arrebentando a porta e já partindo pra cima dos heróis.

O Golem realmente deu trabalho para o grupo. Sua imunidade à magia anulou a maga na batalha, deixando todo o trabalho para o bárbaro e para o Guerreiro e estes apanharam bastante chegando bem perto da morte. Contudo neste dia a sorte estava do lado deles. Com golpes poderosos e uma boa estratégia Dawrous e Grabur (com uma ajudinha do ladino Bartold) conseguiram dar cabo da monstruosa criatura, mas não sem antes esgotar todos os recursos de cura do Clérigo.

Ninguém saiu ileso desta batalha e até mesmo a maga Thantalla, que geralmente é bem protegida pelo grupo foi bastante ferida por um dos cultistas. Em sua arrogância élfica ela ainda deu uma bronca no ladino que matou o cultista que a ameaçava. - "Eu podia cuidar dele sozinha! Da próxima vez não me ajude!!!". Foram as palavras dela.

Após a conclusão da batalha o grupo procurou em meios aos pertences dos cultistas. Acharam 70 TO e o ladino pegou a adaga cerimonial do cultista chefe, que a maga revelou ser uma Adaga +1.

O grupo resolveu investigar uma porta que estava localizada logo atrás do altar e descobriram uma espécie de sacristia profana. No local além de livros dos mais diversos assuntos profanos o grupo achou algumas poções além de uma lista com nomes de cultistas da cidade. Pessoas com vida dupla, uma delas era inclusive Iolaous, o secretário do prefeito. A maga guardou só pra ela essa informação.

Um escada dava acesso a um próximo nível do templo. Assim que chegaram puderam perceber que era uma sala de preparação de vítima para sacrifício, havia um homem amarrado a uma roda de tortura, que o clérigo curou e ainda 3 prisioneiros em celas separadas. Conversando com eles os heróis descobriram que o clérigo maligno que mataram não era o verdadeiro chefe do templo Grão-mestre da Morte tinha seus aposentos nos andares mais acima do templo e ninguém nunca havia visto seu rosto. Vez ou outra ele escolhia alguma vítima e a levava a seus aposentos, esta nunca mais era vista.

Devido ao avançado da hora tivemos que parar (mesmo sob protestos de jogadores que queriam enfrentar o maldito grão-mestre ainda naquela sessão). Se tudo correr bem tento terminar esse aventura no Encontro D30 dessa semana.

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Please, Don't Scare My Players!!

Hoje eu gostaria de falar com vocês à respeito de um assunto muito importante para todos os RPGistas: a formação de novos jogadores e mestres.

O RPG como qualquer outro hobby, precisa de renovação para não cair no esquecimento. E, me corrijam se eu estiver errado, mas de um tempo pra cá tenho notado um certo envelhecimento do nosso Hobby. A gente quase não vê a galerinha nova jogando. Há muito mais gente da velha guarda do que novatos. E isso minha gente, não é bom!!!

Não estou dizendo que o pessoal mais velho não tem sua importância, mas acredito que algo que não se renova se extingue. Por isso hoje gostaria de abordar esse assunto com todos vocês e compartilhar um pouco dos meus 20 anos de experiência no Hobby.

Antes de mais nada gostaria de deixar claro que nesse artigo estarei expressando a minha opinião, baseada nas minhas experiências, portanto nada que eu disser aqui representa a verdade absoluta. Sintam-se a vontade para discordar...

Eu tenho uma grande preocupação em incluir caras novas no nosso hobby e procuro tomar bastante cuidado para pelo menos para não queimar o filme dele pros outros. Explico-me:

Nesse 20 anos de experiência (a maior parte deles como mestre), eu cometi alguns erros e vi outras pessoas cometendo os mesmos erros na hora de apresentar o RPG para uma pessoa que não o conhece. E alguns desses erros podem realmente ser muito prejudiciais, pois uma pessoa que tenha uma primeira experiência  ruim com o jogo , pode, além de não jogar mais, falar mal dele pra outras pessoas. E isso é bem preocupante. As pessoas que mais tenho dificuldade em apresentar o jogo são aquelas que já tem uma opinião formada e um "pré-conceito" com relação ao jogo. Eu não posso culpá-las. Infelizmente a culpa foi de quem apresentou o jogo pra elas. Talvez por falta de conhecimento ou experiência, muita gente utiliza abordagens erradas na hora de falar de RPG. 

Então baseando-se nos erros que eu mesmo já cometi e nos que já vi muita gente cometer eu gostaria de dar algumas dicas para aqueles que querem iniciar alguém no nosso jogo tão querido, sem correr o risco de fazê-lo odiar o RPG.

1 - Nada de regras na primeira abordagem.

Recentemente, eu estava explicando o conceito básico do RPG para alguns conhecidos que estavam se mostrando bastante empolgados, contudo um amigo que já conhecia o jogo prontamente começou a falar de regras, classes, talentos mais legais, etc. Imediatamente notei uma mudança em suas expressões e um dos ouvintes chegou até a questionar: "Nossa, parece meio complicado né?". Introduzir alguém no RPG falando de regras é o pior erro que alguém pode cometer. 
Você conhece aquele desenho antigo,
Caverna do Dragão? Então, o jogo é
bem parecido com ele...
Para nós que já conhecemos o jogo tudo nos soa muito familiar: Livros e mais livros de regras, horas e horas de jogo... Mas para alguém que está começando e/ou que nunca ouviu falar do jogo é muito desanimador ver aquela quantidade de livros e imaginar que terá que ler tudo aquilo só para começar a jogar. Então gente, vamos com calma... Quando for falar do jogo com alguém seja simples, explique o básico e não se preocupe com regras, até porque, eu descobri por experiência própria que as pessoas aprendem  muito melhor as regras nas prática que na teoria. Você pode usar comparações com desenhos, filmes e seriados conhecidos e consagrados na mídia. Caverna do Dragão nunca falha!!!
Quando se está efetivamente jogando, os conceitos de regras ficam mais simples dentro do contexto. Então, mesmo se você estiver jogando um sistema cuja ficha de personagem tenha várias páginas, não precisa entrar em detalhes das regras com o jogador novato. Diga apenas que aquelas páginas são informações de seu personagem e que quando precisar usá-las você dirá como. 
É simples, a pessoa acabará absorvendo de forma muito natural as regras do jogo, pois estarão inseridas dentro do contexto da aventura assim elas se tornarão muito mais claras.

2 - Nas primeiras vezes seja breve e não exija muito.

Essa é uma das coisas que julgo mais difíceis quando se trata de apresentar o RPG a novatos. A maioria dos mestres (dos bons mestres), prepara bem as suas aventuras, desenvolve tramas, traça desafios mirabolantes, etc. Tudo isso toma muito tempo e acaba que inconscientemente nós queremos uma certa dedicação também de nossos jogadores. Quando estamos jogando com nossos amigos que já conhecem o hobby, não tem nada de mais, ficar várias horas jogando pois todos já conhecem e gostam do jogo. Mas tenha em mente que a maioria das pessoas perde a paciência se tiver que jogar 3 ou 4 horas de jogo, ainda mais se for algo que não conhece.
O tempo de jogo é a maior desculpa ou queixa que escuto de pessoas que não "gostam" de RPG. "Esse jogo demora demais", tenho uns amigos que já jogam há anos...". As pessoas não são obrigadas a saber a diferença entre uma aventura pequena e uma campanha. Então, tente dosar o número de cenas e reduza o tempo de jogo. 
Procure não cobrar muito na parte de interpretação e peça aos seus amigos que já conhecem para não exagerar nas primeiras vezes do novato. Ele pode não se sentir muito à vontade ou até nos tachar de esquisitos e doidos...
Para aqueles que tem muita dificuldade em fazer uma aventura curta deixo  uma fórmula básica que eu desenvolvi para aventuras de 1 hora. 
Apresente o objetivo - Vá direto ao Assunto - 1 desafio para esquentar - armadilha / enigma - subchefe - chefão.
Pronto! Uma coisa simples e que pode parecer extremamente simplista para RPGistas veteranos, na maioria das vezes soa muito mais divertido pra um novato. Na dúvida, o velho clichê da princesa em perigo nunca sai de moda.

3 - O efeito visual sempre funciona...

Temos que concordar que nossos tabuleiros e miniaturas
são muito melhores que os de Banco Imobiliário e War ...
Muita gente não conhece RPG, mas cresceu jogando jogos de tabuleiro como War, Banco Imobiliário, Detetive, Jogo da Vida,etc. Então a ideia de um tabuleiro e pinos (miniaturas), é muito mais amigável do que "um jogo doido que se passa todo na imaginação".
É muito mais fácil para uma pessoa que nunca jogou RPG se interessar pelo jogo se vir um tabuleiro elaborado , miniaturas bonitas, etc. Dá uma ideia de que estará jogando apenas mais um jogo igual aos que sempre jogou durante toda a vida.
Se você é daqueles puristas que acham que o RPG tem ser tradicional e sem nada de miniaturas, repense sua opinião e estude mais um pouco, nosso hobby surgiu a partir dos Wargames, que são basicamente jogos de miniatura...

4 - Dê prioridades às coisas mais importantes da sua vida.

Muita gente acaba se empolgando demais com o RPG e deixando de lado outros aspectos mais importantes de sua vida. O RPG, assim como qualquer outro jogo, deve ser uma prática dedicada às horas de lazer. O jogo não pode de forma nenhuma ocupar todo tempo de sua vida. 
Ninguém deve dedicar ao jogo o precioso tempo que tem que passar estudando, com a família, com a namorada/esposa, com os filhos, praticando esportes. Isso além de fazer mal pra pessoa que está empolgada demais, traz uma imagem negativa ao nosso jogo. As pessoas falam: "Esse jogo não pode ser bom, olha só o doido. Não faz mais nada da vida..."
Lembre-se de uma coisa coisa o RPG é uma forma de lazer e deve ter seu espaço na vida de quem gosta de jogar, contudo há coisas muito mais importantes do que ele. Lembro-me que no meu grupo na época da adolescência, eu só permitia que meus amigos (todos mais novos que eu) jogassem se estivessem bem no colégio. Lembro-me que um deles (é você mesmo Paulo!), ficou 1 mês sem participar dos jogos porque ficou de recuperação. No mês seguinte veio me mostrar o boletim com um 10. O RPG pra ele serviu como incentivo pra tirar boas notas. Eu de minha parte, nunca dei motivo para os meus pais reclamarem do jogo, jamais deixei meus estudos pra jogar. Portanto, dê prioridade ao que é prioridade.

5 - Deixe as bizarrices pra quem gosta delas.
Por favor!!! Isso não...

A hora do RPG é um momento de descontração onde muitos de nós se soltam, nos tornamos mais desinibidos, interpretamos. Mas isso é para o nosso espaço de jogo, com nossos amigos. Ninguém é obrigado a compartilhar da nossa empolgação, piadas que só nós entendemos, e coisas do hobby. Nunca, jamais, leve o jogo pra sua vida.
Tem gente que tem muita dificuldade pra entender que o RPG é um jogo, e apenas isso.
Não tem nada de mais usar expressões do tipo: "Nossa, você bruto que nem um Orc", com os seus amigos de jogo. Mas, por favor, não use esse tipo de coisa com pessoas que não conhecem o jogo. Isso só contribui para aumentar mais ainda o preconceito que muita gente tem contra o jogo.
Fantasias. Por favor só nos encontros ou espaços reservados...

6 - Mestres, procurem se aprimorar e encontrem o equilíbrio em suas aventuras.

Eu escuto muitas queixas de gente que fica chateada ou frustrada com seus mestres de jogo. E há casos em que uma pessoa passa a não gostar mais do RPG porque pegou um mestre ruim. Ou que fazia aventuras confusas e desconexas demais, ou que era prolixo demais (passava 10 minutos descrevendo a grama numa planície avistada pelos jogadores), ou que não para de falar palavrões, ou que grita demais, etc. Não há uma fórmula de como ser um bom mestre, mas posso falar pra vocês o que pode melhorar suas habilidades como mestre. Leia mais livros, revistas, jornais, etc... A leitura melhora seu vocabulário e sua capacidade de narração. Assista filmes, documentários e desenhos animados pois estes são fontes inigualáveis de inspiração para suas aventuras. Saia e interaja com outras pessoas, converse, debata, isso irá torná-lo mais seguro e desinibido. Ouça os seus jogadores e incentive-os a critícá-lo, a dizerem do que não gostaram em suas aventuras. Peça dicas para mestres mais experientes, e procure se orientar principalmente com aqueles que você sabe que tem uma fila de jogadores procurando sua mesa.

7 - Muito cuidado ao mestrar em encontros.

Vou pedir um favor aos futuros mestres: Por gentileza antes de mestrar num encontro tenham certeza de que estão prontos e de que têm bastante segurança. Os encontros de jogos não devem ser usados como seu laboratório de testes e nem os participantes do encontro como suas cobaias.
Eu sei que no meio RPGista há uma carência de mestres, contudo, os Encontros são momentos em que muitos novatos estão sendo apresentados ao Hobby pela primeira vez, e como a primeira impressão é a que fica, se um novato pegar uma mesa muito bizarra ou muito ruim, por conta da falta de experiência de um mestre pode ser que ele nunca mais jogue e ainda fale mal do jogo pra outras pessoas.
Um bom começo seria levar o seu próprio grupo pra jogar num encontro e ver a reação das outras pessoas, se muita gente se interessa pela sua mesa, se recebeu elogios de mestres mais experientes ou se as pessoas param pra ver sua aventura, é um bom sinal. Você pode também conversar com os organizadores pedir que apenas jogadores experientes joguem em sua mesa, se você explicar antes que ainda está aprendendo, garanto que haverá muita gente camarada que estará disposta a te ajudar.

8 - Um cuidado especial com as mulheres.

Só dê uma dessas se tiver absoluta certeza de que ela vai
gostar... Na dúvida, faça um acerto crítico:
Dê uma de Diamantes!!!
Embora isto esteja mudando de uns tempos pra cá, o RPG é ainda um jogo muito masculino. Temos muito mais homens do que mulheres que jogam. Por isso temos que ter sim, cuidados especiais com elas. Não  estou dizendo que devamos tratá-las de forma diferente ou privilegiá-las na mesa de jogo (embora muitos de nós façamos isso). Mas já seria muito desejável se uma garota na mesa de jogo não fosse "metralhada" de piadinhas sexicistas, cantadas baratas ou preconceito de gênero. Elas são como qualquer outro jogador na mesa, na maioria das vezes são mais espertas e jogam melhor.
Mulheres que mestram são um caso à parte, eu mesmo tenho vontade de ir pedir um autógrafo quando vejo uma, mas pelamordedeus não faça isso... Demonstrar respeito e um elogio já são o suficiente.
Os gostos das mulheres, são na maior parte das vezes, bem diferentes dos gostos dos homens, e como o RPG é um jogo que tem como primícia a diversão de todos, o mestre deve sim tentar incluir algumas pitadas de Drama, Romance e interpretação em suas aventuras, se o narrador souber que as mulheres da mesa gostam desses temas. O RPG é um jogo democrático e o ideal é que todos se divirtam, e para isso vale incluir um pouco de qualquer que tema que os membros de seu grupo gostem (menos vampiros que brilham como pisca-pisca quando expostos à luz do sol, afinal de contas, tudo tem um limite...kkk).

9 - Deixai vir a mim as criancinhas...

Eu já fiz muito isso!!!
Já fui muito questionado à respeito de qual é melhor idade para uma criança começar a jogar RPG. Eu não saberia responder a esta questão com certeza. Mas acredito que entre 7 e 8 anos é um bom começo. , pois a criança nessa idade geralmente já sabe ler, escrever e fazer cálculos simples. Muita gente simplesmente não gosta de mestrar pra crianças pois elas são muito caóticas e se dispersam facilmente. Eu sou da opinião de que todo mestre veterano tem por obrigação ensinar crianças dispostas, a jogar RPG. Nós estamos ficando velhos, e quem é que vai levar o nosso hobby pra frente?
Quando estiver apresentando o jogo para crianças, use o sistema de regras mais simples possível, na realidade você pode até começar sem regra nenhuma, simplesmente numa brincadeira de contar histórias nas quais elas sejam os protagonistas. Então no meio da trama vá perguntando o que seus personagens fariam. Depois aos poucos você pode ir incluindo elementos mais simples de regras, tipo: Ah, você quer tirar a princesa das garras do Ogro Malvado? Então jogue este dado se você conseguir tirar 3 ou mais você consegue, se não...
Outra dica é usar elementos comuns do imaginário delas, como desenhos animados e filmes infantis. Aborde coisas simples e fáceis nas aventuras que mestrar pra crianças. Às vezes coisas que seriam óbvias e ridículas para jogadores mais velhos, representam um desafio estimulante para crianças mais novas (tipo o clássico enigma de encaixar a pedra vermelha na porta vermelha).
Deve-se também sempre ter cuidado com o teor dos temas nas aventuras pra crianças, nada de terror demais ou temas adultos... E antes de apresentar o jogo sempre peça autorização ou até a supervisão dos pais das crianças.

10 - Ninguém consegue agradar a todos.

Se mesmo seguindo à risca todas as dicas você não obtiver sucesso em atrair uma certa pessoa (eita coração de pedra!!!) para o RPG, não é o fim do mundo. Tenha em mente que ninguém consegue agradar a todo mundo e que as pessoas tem gostos e interesses diferentes. se notar que alguém não gosta do jogo ou perceber que está sendo chato com suas explicações, não se irrite, haverão outros que irão gostar. o importante é não ser aquele chato de galochas que só fala sobre RPG.

Bom acho que isso é tudo que consegui lembrar, mas tenho certeza que vocês conseguirão desenterrar mais dicas portanto não deixam de postar suas opiniões.

Finalizo esta postagem com uma última dica para os mestres, DIVIRTAM-SE. O RPG deve ser tão divertido pra você quanto o é para seus jogadores, senão for assim alguma coisa está errada...

segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Diário de Campanha - Parte 2 - A Torre de Azarel

Tudo bem, tudo bem! Eu sei que estou atrasado quase 2 meses com esta postagem. Mas como estamos na expectativa de um próximo Encontro dos Amigos agora no final de Novembro eu resolvi puxar na minha memória tudo que consegui lembrar da última aventura e montar o nosso diário de campanha. Até porque a essa campanha tem uma proposta diferente: eu dou o seguimento na campanha com os mesmos personagens mas os jogadores podem mudar a cada aventura. Então é justo que algum jogador que esteja entrando na campanha pela primeira vez conheça, pelo menos de forma geral, o que aconteceu nos capítulos anteriores. Quem não leu a primeira parte e quiser se inteirar dos fatos segue o link:

Diário de Campanha - 1ª Sessão - Tormenta RPG: 3º Encontro dos Amigos

Então, antes de dar seguimento ao nosso relato eu destaco os jogadores que participaram dessa aventura:
Daniel Pacheco, Gabriela Contreiras, Bruna Soares, Davi "Canabrava", Othávio Dias e Henrique Soares.


Na última aventura os heróis haviam ganho como parte do tesouro a escritura de umas terras nos arredores de Gorendil. Eles - como bons e honestos mocinhos que eram, decidiram ir para a cidade encontrar o dono das terras.

Após procurarem um bocado e depois de muito bater perna na próspera cidade, eles encontraram o dono da escritura, na realidade seu herdeiro legal. Malkis era um rapaz que recebeu como herança do pai um monte de dívidas, então estava realmente precisando das terras descritas na escritura para poder reerguer os negócios de seu pai e quitar as dívidas de sua família.

Ele relatou aos heróis que as terras pertenciam a um tio seu que era um mago chamado Azarel tinha fama de ser muito excêntrico, tanto que vivia isolado numa torre as bordas do Abismo do Vento Cortante, uma depressão natural que ficava a um dia de viajem de Valkaria.

O rapaz propôs ao grupo que investigasse a torre do tio em busca de algo de valor para ele, e até mesmo para ver se as terras eram ocupadas por criaturas hostis. Como ele não tinha dinheiro para pagar os heróis, ele propôs que caso fossem bem sucedidos eles poderiam ficar com uma pequeno pedaço de terra e a Torre para eles.

O grupo logo se animou com perspectiva de possuir uma torre, montar uma base de operações, etc.

Após algumas horas de preparo eles partiram em busca da torre. Sem muita dificuldade eles chegaram ao local indicado pelo seu contratador. Um o local era realmente bem isolado e uma pequena estrada ladeada por pedras serpenteava pelo bosque finalizando ás bordas do abismo. A torre era de arquitetura simples porém bastante sólida, obviamente trabalho de anões. Notava-se que apesar da estrutura geral estar em boas condições, vários anos de abandono tinham cobrado o seu preço da torre

Apenas uma pequena mureta de pedra arrodeava a torre e um vento forte e constante era sempre presente no local.

Assim que o grupo passou pela mureta, 2 estátuas que decoravam a entrada da torre ganharam vida e atacaram o grupo. As Gárgulas deram um pouco de trabalho, principalmente para o Bárbaro que saiu bem ferido encontro.

Entrando na Torre o grupo descobriu que o local estava com carcterísticas de abandono mas estava longe de ser desabitado. Ratos Atrozes haviam tomado a adega e plantas vivas protegiam o jardim, no qual ainda funcionava um chafariz de água cristalina vinda da montanha.

Á medida que iam adentrando a torre e explorando os andares o grupo se deparou com vários itens e objetos pessoais do mago Azarel, bem como algumas de suas experiências, contudo surpresa maior reservava o último andar da torre que agora havia se convertido no lar de uma Mantícora. Após um combate realmente empolgante o grupo conseguiu matar a Quimera, obtendo assim por direito a posse da Torre de Azarel. O grupo retornou e entregou algumas coisas de valor ao rapaz, e relatou-lhe que o que tem de mais valioso no local são as próprias terras que podem ser cultivadas e render bons lucros.

No meio dos despojos que o grupo manteve para si, podemos incluir uma adaga mágica, alguns pergaminhos, além da própria torre e uma luneta de observação de longo alcance e uma clepsidra, bastante valiosa mas que será mais útil na própria torre. Além disso o grupo encontrou um diário do mago que descreve uma espécie de pesquisa na qual ele estava trabalhando, a maior parte do livro estava escrita num código indecifrável mas uma referência aparentementesem sentido podia ser lida no rodapé da última página.

Bem, isso é tudo que consegui lembrar. Não sei se está tudo aí porque já faz muito tempo que jogamos. Mas o grupo tem liberdade de colocar nos comentários as cenas divertidas que lembrarem.

É isso aí até a próxima...

PS: Na aventura do próximo encontro prometo gravar a sessão e anotar os pontos mais importantes...

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Impressões Sobre a Moonfest 2012

Salve galera,
 
Quem é RPGISTA antenado já sabe da novela que culminou com o cancelamento da RPGCON desse ano. Para aqueles que não são tão antenados assim, eu explico:
 
Este ano, como já vinha acontecendo há algum tempo, foi anunciada a RPGCON, uma convenção de RPG e jogos que é considerada por muitos a mais importante do Brasil. O evento deveria acontecer nos dias 16 e 17 de Outubro em São Paulo, e a expectativa que se tinha (pelo menos pelos comentários de fóruns, blogs e mídias sociais) era de que seria um grande sucesso de público.
 
Eu nunca havia participado de um encontro de RPG em outro estado até então, por isso estava muito empolgado pois já estava com passagem comprada para esse. Na realidade eu tinha um casamento de um parente para ir na sexta feira anterior ao encontro então dava pra matar "2 orcs com uma machada só". Imaginem a decepção quando uma semana antes do evento os organizadores emitiram uma nota dizendo que a RPGCON 2012 estava cancelada por falta de verba e apoio.
 
Eu fiquei bastante triste pois a esperança que eu tinha era de ir no evento e além disso encontrar com vários amigos e membros do Grupo D30 que também iriam.
 
Contudo logo que foi anunciado o cancelamento da RPGCON o pessoal da Moonshadows Livraria (uma das mais conhecidas lojas virtuais de artigos de RPG) decidiu organizar a Moonfest RPG, um retroclone em menor escala da RPGCon. Eu pensei: pelo menos a viagem não será perdida. Eu fui ao evento e apesar de ter ficado pouco tempo deixo as minhas impressões com relação ao que vi.
 
 
A Moonfest ocorreu aconteceu no espaço Mie Kenjin em são Paulo Capital um local há poucos kilômetros da Avenida Paulista, contudo achei meio escondido. Não falo isso criticando, é porque eu tenho essa visão de brasiliense de que tudo tem que ser organizadinho e de que bons locais tem que estar sempre virados pra pista e com parada de ônibus na porta. E a capital paulista é um mundo à parte, fiquei meio perdido e se não fosse o GPS talvez eu ainda estivesse procurando o caminho.
 
Na recepção, havia sempre uma pessoa  que recebia o dinheiro do ingresso e colocava a pulseirinha de identificação. Com relação ao ingresso, vou ser sincero, achei muito salgado. Cobrar R$ 15,00 (praticamento o mesmo preço do ingresso da RPGCON) por um evento sem grandes convidados e muito menor que o que foi cancelado, não acho que foi uma boa pedida. Mas o fato é que o lugar estava lotado.
 
Eu cheguei por volta de 13h no local e segundo informações que tive com o cara da recepção haviam passado mais de 200 pessoas por lá durante todo o dia. O fato é que paguei R$15,00 apenas para entrar no evento e não haviam mesas para jogar (todas lotadas). Pelo menos você ganhava R$ 5,00 de desconto para comprar produtos nos estandes dos parceiros ou pra comprar um lanchinho na lanchonete. Na entrada todos os participantes também estavam recebendo como brinde uma aventura inédita de Old Dragon feita pela RedBox Editora e uma aventura alternativa também feita por eles. Mas como aqui em Brasília o pessoal do D30 cobra uma contribuição voluntária de R$ 5,00 (dá quem quiser) e muita gente não dá, achei o ingresso meio caro.
 
Lá dentro reparei que o espaço não era lá muito grande (aproximadamente 1/4 do tamanho do salão que o SESC disponibiliza para o D30) mas a organização soube alocar muito bem as mesas de jogo e não vi muita gente sem jogar jogar.  
 
Tive a surpresa de encontrar com o pessoal da Unza RPG, que sempre estão presentes nos Encontros D30. Eles estavam divulgando seus materiais lá na Moonfest.  E ainda no final tive o privilégio de conhecer pessoalmente e tirar uma foto como Eduardo Caetano criador do Violentina
 
Além disso tínhamos os estandes de vendas da Moonshadows, Redbox e Retropunk, além dos estandes de RPG's Alternativos.
Um estande que me chamou a atenção foi o de um Card Game com proposta muito interessante o Runicards. É um cardgame cooperativo onde os jogadores tem que enfrentar vários desafios, matar monstros, recolher tesouros e matar um boss no final (isso lembra alguma coisa?). Isso mesmo o jogo emula uma partida de RPG através das cartas. E as imagens e o acabamento das cartas são de excelente qualidade. O financiamento coletivo começa em Novembro. Eu com certeza vou partipar.
 
Finalizando acho que evento foi bem legal e a proposta foi extremamente bem sucedida se contarmos o tempo mínimo de divulgação que os organizadores tiveram. Apesar do ingresso meio salgadinho, a experiência foi válida, principalmente para ter base de comparação com relação aos Encontros D30 que realizamos em Brasília, e posso dizer que estamos fazendo direito o nosso dever de casa.
 
Então é isso galera... até a próxima

segunda-feira, 27 de agosto de 2012

Faça Você Mesmo - Matriz de Combate

Blz Galera?

Hoje eu retorno pra vocês com a postagem que costuma fazer mais sucesso. "Faça Você Mesmo"

Todas as vezes que eu vou aos encontros de RPG o pessoal me pergunta onde que compro meus acessórios, ou como eu fiz... Na realidade eu sempre tive habilidade pra artesanato em geral, e como na época que eu comecei a jogar RPG eu não tinha grana pra comprar os acessórios legais que eu queria (e isso não mudou muito) eu tinha que me virar e fazer os meus próprios acessórios.

Então para sanar as dúvidas e entregar o ouro para que todos possam fazer o mesmo eu vou ensinar como fazer sua própria matriz de combate.

Uma matriz ou Grid de Batalha, é um plano (que pode ser de papel, papelão, isopor,etc) que é ilustrado com um quadriculado ou hexagonado. Serve para conduzirmos os combates de alguns rpg's e facilitar a visualização da posição dos heróis na hora da batalha. Qualquer um já pode encontrar em lojas especializadas, matrizes já prontas. Mas estas geralmente são caras, ou são muito pequenas para atender as necessidades. O que pretendo hoje é mostrar algumas ideias de como podemos fazer nossas próprias matrizes de tamanhos e formas diferentes.

Matriz de Papel Comum

Esse tipo de matriz pode ser feita com folhas de papel comum (A4, off-set), cartolina ou papel pardo. Nessa forma mais simples basta apenas que você tenha um dos papéis acima e faça a correta medição de quadrados de 2,5 centímetros e risque na folha toda com uma caneta (de preferência canetinha mesmo). Apesar de ser simples e barato desvantagem é que você não pode utilizar canetas para riscar sobre a matriz, sob pena de ter que descartá-la depois.

Uma ideia bacana que eu tive foi pegar uma matriz dessas e colocar embaixo do tampo de vidro da mesa (supondo-se que você também tenha uma mesa de tampo de vidro). Dessa forma, você poderá colocar suas miniaturas e marcadores em cima da própria mesa e poderá marcar salas, masmorras, estradas e obstáculos no vidro com uma daquelas canetas de escrever em quadro branco. Depois basta limpar a mesa com um pano umedecido com álcool.

Matrizes Plastificadas

Esse tipo dá um pouquinho mais de trabalho mas eu considero o mais prático tipo de Matriz, pois além de ficar bem bacana visualmente você pode riscá-las com aquelas canetas que se usa para escrever em quadros brancos.
Você pode escolher riscar os quadriculados manualmente e depois plastificá-los com papel contact, ou pode imprimir os modelos a seguir na impressora de sua casa os numa gráfica rápida.


Agora a vem a dica com relação à plastificação: Se você imprimiu numa folha de A4 tem a opção de mandar platificar numa papelaria qualquer e se precisar de uma matriz maior junte várias folhas plastificada compondo uma grande matriz. Caso você queira uma matriz maior pode mandar imprimir numa gráfica rápida que faça grandes formatos ou colar vários folhas impressas umas nas outras para depois plastificá-las.

Se você já tem habilidade de usar o papel adesivo trasparente (tipo contact), pode utilizar de qualquer marca que você quiser, se for inesperiente eu indico que você use o da marca Contact mesmo, pois apesar de ser mais caro ele é mais grosso e mais fácil de trabalhar.




O segredo na hora de plastificar e abrir uma pequena parte do papel contact, alinhar com o quadriculado e vir colando aos poucos. Assim você não deixa bolhas ou amssados no papel. No final espero que você obtenha uma matriz de combate bonita, bem acabada e muito últil para rolas os seus combates.


Nessa imagem o marcador de "Mãos Flamejantes" eu achei na internet e imprimi na transparência. A "Esfera de Invisibilidade" é o topo de uma embalagem de desinfetante...



Como qualqer outro acessório, as matrizes não são necessárias para se jogar RPG, mas alguns jogos privilegiam o uso das martizes para manter melhor controle do combate.

Espero que eu tenha ajudado vocês e no meu próximo home made ensinarei a vocês como fazer o sua própria miniatura de Cubo Gelatinoso.

quinta-feira, 9 de agosto de 2012

Enriquecendo seus jogos com acessórios.


Quando comecei a jogar RPG há quase 20 anos atrás, o hobby era muitos mais imaginativo do que é hoje. Digo isso, porque nos meus jogos e no da maioria das pessoas que jogava em meados da década de 90 as ações se passavam completa e unicamente na imaginação.  Quando muito um ou outro rabisco numa folha de papel.
Nós até tínhamos alguns jogos que traziam regras para se usar miniaturas (como o GURPS) mas era muito difícil obter material que desse suporte a essa forma de jogar. Lembro aos mais novos que não tínhamos internet (é, e nós sobrevivíamos sem ela), então nada de entrar no google e procurar mapas quadriculados prontinhos, ou miniaturas de papel. Pra ser sincero até as fichas de personagens eram um problema pra conseguir. Quando encontrávamos um amigo que tinha a ficha, a gente ia no armarinho tirar cópia (também não tínhamos scaner) e guardávamos sempre uma pra poder tirar mais cópias quando necessário.
Hoje temos um cenário muito diferente da minha época. Eu poderia dizer que estamos na época do "RPG visual". É bastante fácil se obter mapas, miniaturas, marcadores, imagens, isso sem falar nos recursos multimídia.

Eu digo isso não com cara emburrada ou torcendo o nariz, como muitos mestres Old School fariam. Para mim os acessórios henriquecem e muito os jogos de RPG.

Mas quando falo de acessórios a primeira coisa que me vem à mente são miniaturas, e sobre essas já falei bastante aqui no blog. Hoje a minha proposta é falar sobre os outros acessórios menos comuns mas que servem tanto para melhorar o visual de sua sessão de jogo como até mesmo para dar uma força no trabalho do mestre.

Eu me lembro ainda hoje, que quando folhei a primeira vez o meu exemplar de Dungeoneer (o sistema avançado da série Aventuras Fantásticas) a aventura que vinha no livro em diversos pontos sugeria o uso de acessórios, e por muitas vezes eu os usei para dar um ar diferenciado nas minhas aventuras. Portanto se você pretende usar algum tipo de item para melhorar o visual de sua campanha vou tentar dar um forcinha...

Como eu já havia dito os principais acessórios são miniaturas e mapas, mas desses eu já falei em outros artigos aqui do blog então vamos nos focar nos outros acessórios.

Acessórios Visuais

Eu definiria os acessórios visuais como aqueles que são dispensáveis e cuja necessidade não é tão grande. Os acessórios visuais servem apenas para diferenciar uma determinada cena da aventura e apesar de serem supérfluos podem fazer uma única cena e até mesmo uma aventura memorável.

Um exemplo bacana seria, o mestre/narrador, usar um tapa olho enquanto interpreta um pirata falastrão. Ou ainda: numa aventura em que os heróis tem que achar uma rara poção mágica para salvar um companheiro o mestre poderia colocar suco de groselha num frasco estilizado e dar para o jogador moribundo beber.

Mas os acessórios visuais podem contribuir para deixar as cenas e a interação entre os jogadores mais engraçadas e divertidas. Exemplo: o mestre pode vendar um jogador cujo personagem tenha ficado temporariamente cego, ou amordaçar um jogador cujo o personagem tenha ficado mudo.

É claro que a utilização desse tipo de acessório exige uma conversa entre os participantes e concordância de todos. e vale lembrar: nada de exageros...

Acessórios de Suporte

Alguns acessórios facilitam tanto a vida do mestre quanto a dos jogadores. A esses chamo de acessórios de suporte. Apesar de todos poderem passar sem eles a aventura provavelmente rolará mais solta e descomplicada se você utilizá-los. Dentre deste grupo eu citaria primeiro os notebooks e tablets, que hoje em dia já possuem uma gama enorme de ferramentas para facilitar a vida de mestres e jogadores. Mas não me deterei muito tempo fando sobre eles pois isso será tema de uma outra postagem.

Temos ainda os ítens mais simples que muitos de nós estamos acostumados a usar como calculadoras, cronômetros, réguas para desenhar os mapas, etc. Esses são quase indispensáveis e fáceis de se conseguir. Mas alguns outros você pode comprar ou fazer você mesmo, como: um controlador de iniciativas, bandejas de dados, torres de dados, etc.

Com o tempo todo mestre acaba sentindo falta de algumas dessas belezinhas.


Outro bom exemplo de acessório de suporte são as cartas de itens especiais. É apenas uma pequena carta que pode ser feita à mão ou no computador com estatísticas e informações sobre um item importante ou específico. Nesta carta podem estar descritos poderes de uma determinada arma mágica assim como o número de cargas de um determinado poder,etc. Esse mesmo tipo de acessório pode ser usado para deixar prontinhas as estatísticas de monstros que podem ser invocados por magos invocadores, ou mesmo dos companheiros animais de druidas. Isso agiliza a busca de informações na hora do jogo deixando a partida mais leve.

Acessórios de Controle

Este tipo de acessório é muito útil tanto para mestres quanto para jogadores, principalmente em sistemas de jogos mais realistas nos quais os números e quantidades são muito importantes. Eles são qualquer item que sirva para ajudar a manter o controle de sobre as estatísticas de jogos. Eu poderia citar marcadores para dinheiro, munição, poções e pergaminhos, e qualquer outro que vocês puderem imaginar. Eu já joguei campanhas de nível alto em que todos os jogadores usavam calculadoras para calcular danos e pontos de vida. Mas temos muitos tipo de acessórios que podem ser usados para controlar estatísticas de jogo variáveis.

Há alguns meses atrás achei um blog extremamente interessante que além de muitos dungeon tiles gratuitos pra baixar, disponibiliza vários tokens pra marcar moedas, munições, poções, etc.

Quem quiser dar uma conferida é o Kev's Lounge. Quando vocês tentarem fazer o download ele te mandará pra uma loja virtual. Mas pode ficar tranquilo. As coisas que são pagas tem preço especificado e as que são gratuitas tem o preço zerado. Faça o cadastro "compre" os itens gratuitos sem pagar nada.

Houve um tempo em que eu usava um saquinho pregado na pasta onde ficavam as fichas de cada PJ. Nesse saquinho eu guardava marcadores de moedas de cada um deles. Isso resolveu o meu problema de jogadores reclamões que esqueciam de anotar tesouros, ou apagavam sem querer o número de moedas de ouro que possuíam.

Um outro exemplo são os marcadores de magia. São ótimos para aquele momento em que o conjurador fica em dúvida se uma determinada magia vai ou não acertar o inimigo ou os aliados. Nesse site tem vários marcadores pra você imprimir. Para um visual melhor imprima em transparência...



Bom galera esses são os acessórios que costumo utilizar nos meus jogos. A verdadeira utilidade deles é cada mestre ou jogador que terá que descobrir. Pra mim eles dão brilho e facilitam muito as minhas campanhas. Espero que tenho ajudado vocês, e quem tiver mais ideias de acessórios poste aqui nos comentários.

30º Encontro D30 - Balanço

Salve Galera,

Aqueles que nos acampanham há mais tempo sabem que antes da criação do site do D30 as notícias dos encontros de RPG de Brasília era divulgadas através do Vórtex. E é em nome dos velhos tempos que farei um balanço geral com minhas impressões sobre o 30º Encontro D30 de RPG - Celebração.

Eu cheguei no encontro por volta das 9h40 e já havia pelo menos umas 30 pessoas aguardando mestres para jogar. Eu notei um pequeno erro de comunicação na postagem das mesas no site do D30 (na realidade foi amigo meu que me atentou a este fato). O horário do encontro estava marcado para as 10h contudo algumas mesas de jogos estavam com horário de início às 9h. Um pequeno errinho que não prejudicou em nada o bom andamento do encontro. Minha tradicional mesa de Tormenta RPG foi ótima.

A primeira coisa que notei de diferente com relação aos outros encontros foi o número de pessoas, principalmente no horário da manhã. Nos outros encontros sempre tínhamos uma manhã bem light e a parte da tarde bem cheia.

Neste encontro tivemos casa cheia o dia inteiro, lotamos todas as mesas mesmo na parte da manhã. Á tarde ficou tão cheio que tivemos que abrir mais 4 mesas do lado de fora. Segundo a última contagem do D30 tivemos 215 pessoas, um recorde. E esse número é o de pessoas que pegaram a pulseirinha, possivelmente devem ter passado bem mais gente pelo encontro. Sinceramente ainda não sei a que atribuir esse sucesso de público: à divulgação antecipada e intensiva? Ao fato de ser aniversário do D30? Talvez porque o Encontro foi no Domingo ao invés de Sábado?
Essas perguntas espero que vocês me ajudem a responder...

Mas o fato é que esse encontro pra mim foi realmente especial. Eu estou no D30 antes dele ser D30. Fui um dos fundadores do Grupo, e ver aquele salão salão tão lotado pra mim foi uma grande realização pessoal e também um prêmio conquistado às custas de muito trabalho. Há muitos anos atrás quando eu folheava as páginas da falecida revista Dragão Brasil e via fotos dos grandes encontros em São Paulo e Rio de Janeiro, eu ficava um pouco melancólico por não existir nada do tipo aqui em Brasília. Mas hoje posso dizer que o Grupo D30 (do qual orgulhosamente faço parte) conseguiu finalmente mudar esse panorama. Depois desse 30º Encontro D30 estou seguro em dizer que estamos muito, muito próximos de eventos como o World Fest RPG ou RPGCon.

Mas chega de melação da minha parte... vamos ao que interessa.

A principal atração do encontro foi a presença ilustre de John Bogéa autor e artista dos livros Terra Devastada e Abismo Infinito publicados pela Retropunk Editora. O ilustre John é um cara muito gente fina. Além de autografar livros o John mestrou (pra uns poucos sortudos) uma aventura de Abismo Infinito, seu mais novo livro, e além disso jogou numa mesa de Cthulhu e ainda deu uma palestra no final. Uma grande participação que esperamos seja recorrente também com outros grandes nomes do cenário RPGístico nacional.

Fora isso tivemos a presença já tarimbada dos nossos sempre parceiros: Orgutal - Casa de Jogos, Art's Viking, Lady Licosa, Canabrava Miniaturas e Ateliê da Memê. Nos suprindo com os produtos ligados aos nosso hobby.




Dessa vez tivemos também a presença inédita da ABHC - Associação Brasileira de Heroclix, que manteve mesas o dia todo no encontro. A também o sempre presente pessoal do board game.


Senti falta de um grande parceiro que não pôde comparecer nesta edição por problemas pessoais. O pessoal da Kimeron Miniaturas de Goiânia. Mas tenho certeza que no próximo encontro eles virão trazendo seu excelente material...

Todos os parceiros contribuiram para que tivéssemos um número muito grande brindes sorteados. Eu agradeço particularmente a todos.

Gostaria de ressaltar também a grande presença feminina no encontro. Quem compareceu ao evento com certeza mudou os conceitos com relação a essa história de que mulher não joga RPG. Elas estavam presentes em todas as mesas...

Quem disse garotas não podem ser  RPGistas?
Mas o melhor mesmo desse evento foi a energia... Do começo ao fim do encontro senti alegria, descontração, amizade, acolhimento e todo um rol de sentimentos bacanas vindo de todos. Eu realmente senti que as pessoas estavam tendo prazer em se reunir para jogar e confraternizar.

E por falar em confraternizar, festa que não tem bolo não é festa, estou errado?
E por isso o D30 encomendou um delicioso bolo de chocolate que esgotou rapidamente. Eu comi e estava uma delícia...



Eu tive a oportunidade de colher alguns depoimentos com participantes do encontro e suas impressões. Quem quiser pode conferir:

Gabriela Tavares
Lucas Candeira
Miguel Siqueira
Rafael Taveira
Robson Santos
Zé Marcelo

Pra terminar eu só posso dizer que realmente estou realizado por tudo que esse encontro foi, pelo momento maravilhoso que eu sei que pudemos propiciar a todos os participantes e pelo ganho real que o nosso hobby teve perante todos.

Agradeço todos que contribuíram para fazer dos Encontros D30 uma história de sucesso, e do 30º Encontro uma verdadeira lenda.

PS: o nosso caixa secou... então não sejam murrinhas e contribuam conosco nos próximos encontros!!!

Ah, já ia esquecendo as outras fotos

https://www.dropbox.com/sh/49j8l060mhgt20w/AKB5eVn8Z1

terça-feira, 31 de julho de 2012

Diário de Campanha - Parte 1 - Um Pedido Sombrio... (Aventura TRPG - 3º Encontro dos Amigos do RPG)

Conforme prometido, e também visando manter a regularidade do Blog hoje vou apresentar um breve diário  da primeira aventura de Tormenta RPG que mestrei no Encontro dos Amigos do RPG. Eu tenho a intenção de conduzir uma campanha light nos Encontro dos Amigos. O projeto é mestrar uma aventura oneshot a cada encontro e ir evoluindo os PJ's aos poucos.

Antes de começar vou apresentar os protagonistas desta aventura.


Então vamos aos fatos que ocorreram na primeira aventura dessa série.

O grupo de aventureiros já se conhecia e começou a aventura numa planície há 6 dias de distância de Valkaria. Após um cansativo dia de viagem os aventureiros esperam chegar num pequeno vilarejo chamado Saville. O local é apenas aglomerado de pequenas propriedades rurais com uma pequena vila no centro. Mas possui uma taverna, um ferreiro, e uma hospedaria para descansar os ossos.
Já se preparando para chegar ao vilarejo na manhã seguinte o grupo é abordado, enquanto montava acampamento, por uma criança bastante machucada. A pequena menininha pede ajuda aos heróis. Ela relata que seu pai estava viajando ao um vilarejo próximo com o objetivo de buscar um clérigo para realizar os ritos funerários de um parente que morreu. O vilarejo de Saville não tem nenhum clérigo residente, portanto a prática é bastante comum.
Ela diz que devido a urgência - pois o corpo falecido já estava entrando em estado de putrefação - o seu pai foi imprudente e pegou o caminho pelo bosque dos ruídos. 
O local é considerado amaldiçoado pelos habitantes do vilarejo e ninguém em sã consciência costuma pegar o atalho pelo tal bosque.

Os heróis resolvem ajudar a garotinha, que está muito assustada e inclusive evita qualquer contato físico com os heróis.

Após comerem um Cervo caçado pelo bárbaro, os heróis partem rumo ao local indicado pela garotinha. 

Já no bosque eles encontram os destroços de uma carroça completamente destruída e parcialmente queimada. Mas nenhum sinal de corpos. Depois de encontrar os rastros, Seyllana guia o grupo pelo bosque. Os aventureiros encontram um cemitério abandonado com um símbolo feito de pedras  no chão. O mago identifica o símbolo como sendo de um culto a uma Deusa Menor obscura, Laracna a Deusa das Aranhas.  Seus adoradores acreditam que Laracna é filha de Ragnar e Tenebra.

Assim que o Bárbaro pisa no símbolo no chão alguns guerreiros mortos saem de suas tumbas coberto de teias de aranha e atacam os PJ's. Os heróis dão cabo deles mas o clérigo sai da batalha bastante ferido.

Após curar as feridas o grupo continua sua procura pelo bosque, até encontrar uma caverna que serve de entrada para o Templo dos Adoradores de Laracna.

O local é escuro então o mago conjura globos de luz para auxilar o grupo. O grupo decide que a menininha virá com eles e a Ranger se encarregará da segurança dela.

A caverna parece ter sido um antigo templo abandonado que foi tomado e aproveitado pelos cultistas de Laracna. A arquitetura do local é obviamente Anã, oque foi constatado pelo guerreiro Grabur.

Na primeira Sala o grupo enfrenta várias Aranhas Gigantes, deixadas ali propositalmente pelo cultistas. A menininha entra em pânico e foge.

O combate é relativamente fácil mas o Ladino sai enfraquecido pelo veneno de uma das Aranhas.
Após passarem pelas aranhas o grupo passa por mais algumas armadilhas envolvendo veneno. Numa dessas armadilhas o ladino teve que colocar o braço num buraco na parede e ficou com ele preso na armadilha. Antes que o Bárbaro arrancasse seu braço a machadadas o Halfling conseguiu desesperadamente escapada da armadilha. 

A próxima sala era um grande salão sustentado por várias colunas. Neste ponto aconteceu o maior desafio do grupo... A sala possuía uma armadilha antiga que era desconhecida até pelos próprios cultistas invasores. Ao ser ativada vários pontos aleatórios da sala foram sendo desmoronados a cada rodada. Os aventureiros tiveram muita dificuldade em sair pois sempre que um conseguia se livrar da queda nos destroços algum outro caia obrigando a alguém voltar para ajudar o acidentado.

Quando finalmente conseguiram sair. Depararam-se com uma porta de pedra, que só poderia ser aberta por dentro ou com uma chave específica. 

Aí veio a clássica chave em 2 partes. O grupo subdividiu-se e cada subgrupo conseguiu recuperar uma das partes em salas opostas no corredor. Não sem antes enfrentar Fantasmas e Sombras. Respectivamente.

Quando finalmente conseguem chegar à sala final eles encontram os invasores em pleno culto. A cultista mór havia acabado de estripar um sujeito e restos de sangue vísceras escorriam pela escadaria do altar.

O bárbaro não pensa duas vezes: entra em fúria e começa a destroçar os cultistas. Seyllana dispara uma flecha que acerta o ombro da cultista mór, enquanto o Grabur, o anão, entra na peleja com os Cultistas para ajudar Dawrous. Adros reforça os lutadores com suas magias e o ladino tenta se esgueirar para perto do altar. O mago procura se proteger com armadura arcana antes de fazer qualquer coisa.

Na vez dos inimigos, os cultistas desarmados tentam se unir para agarrar os homens de armas, e têm sucesso por uma rodada. 

Já a cultista-mór usa o poder de sua divindade para invocar aranhas gigantes para protegê-la.

Resumo da ópera: Após um emocionante combate no qual pelo menos 3 aventureiros chegaram a ficar desacordados. Uma ideia inusitada do ladino (que deu muita, muita, sorte nos dados) fez pender a balança para o lado dos heróis: Ele escalou a estátua grande de Laracna no final do salão (escondido é claro), e conseguiu um ótimo resultado tanto no teste de Acrobacia quanto no ataque furtivo que fez, saltando de uma altura de mais de 4 metros e decepando um dos braços da cultista mór. A vilã ainda teve tempo de retaliar com uma Bola de Fogo que deixou  boa parte do grupo beirando a inconsciência, mas não resistiu ao ataque final da maga elfa, um Raio Ardente Maximizado.

O próprio grupo bateu palmas ao final da aventura. E depois de uma breve procura encontraram o pai da menininha, desacordado e em estado de torpor devido a alguma droga desconhecida. A garotinha havia fugido no primeiro combate e estava a espera dos heróis na entrada do templo. O grupo toma posse do tesouro da cultista mór composto por várias pedras preciosas e uma Adaga +1 e um título de propriedade no nome de um tal de Malkis da cidade de Gorendill.

Ao chegar a Seville a garotinha agradece aos heróis e diz que precisa ir na frente avisar a sua mãe. Quando os aventureiros chegam ao local a mulher em entra em prantos ao ver o marido machucado. Os heróis a acalmam e explicam que ele está apenas dormindo e que sua pequena filha havia pedido a ajuda deles. A mulher entra em prantos novamente e diz que a única filha que tinha morreu a alguns dias num acidente no moinho. E o seu marido estava justamente indo buscar o clérigo para o seu enterro. A sofrida mulher permite que os aventureiros entrem na sua casa onde o corpo da pobre menina está sendo velado.

Para a surpresa dos heróis a falecida garota é a menininha que pediu a sua ajuda...

----------------

É isso aí galera, esse foi um resumo do que eu consegui lembrar que aconteceu na primeira aventura. Agradeço aos jogadores. Daniel Ribeiro, Bruno Amadeu, João Paulo Zanetti, Gabriel Zanetti, Vítor Alcântara e Tiago Rangel.

Nesta aventura eu usei, miniaturas de D&D e os Tiles da Kimeron.

Espero que tenham gostado e até o próximo diário de campanha.