segunda-feira, 28 de março de 2011

Últimas Notícias do Cenário Internacional de RPG

Fala Galera, beleza?

Como havia prometido ao Rafa eu iria escrever um artigo mais completo sobre as últimas informações que estão correndo nos corredores da Wizard, desde o ano passado muitas mudanças passaram a ocorrer por lá tanto em termo de produtos como em estrutura da empresa. Assim sendo, de forma a tentar facilitar a divulgação das informações vou dividí-la em blocos, tudo bem?

DCI
Como vários aqui devem saber a DCI é o departamento que cadastra mestres e jogadores e oferece aos mesmos um programa de premiação por participação nos eventos e sacionamento de jogos para os DMs, esse programa se chama D&D Rewards. A maior mudança na DCI foi quanto às premiações D&D Rewards. A partir de agora não mais os eventos Home (Jogos em Casa)receberão a premiação, desta forma o D&D Rewards se restringe aos eventos em lugares públicos, em outras palavras eventos como D&D Encounter e D&D Game Day. Porém uma das coisas legais que aconteceu foi a disponibilização de todas as aventuras existentes do projeto Living Forgotten Realms, que antes eram restritas a mestres DCI, ao público em geral.  É só clicar no link para ter acesso.


D&D Livros

Abaixo segue a relação dos livros divulgados a serem lançados esse ano, Quem quiser acessar mais informações é só clicar. Em futuras postagens falarei mais sobre eles.










Book of Vile Darkness - Data ainda a ser definida – Esse livro será interligado com o terceiro filme já produzido e oficial do D&D, o filme possuirá o mesmo nome do livro e será produzido em parceria com o SyFy Channel.



D&D Dungeon tiles

Dos famosos Tiles a serem lançados esse ano esses são os divulgados até o momento:



Shadowghast Manor - Sem data definida, são Tiles relacionadosauma casa mal assombrada.


D&D Miniaturas

Infelizmente para os fãs das miniaturas a notícia não é nada boa.  A série foi descontinuada. O informado no D&D Experience 2011 foi que devido aos problemas com a economia mundial as minis que eram produzidas a baixo custo na China tiveram um aumento em seus preços o que fez com que cacelassem os futuros lançamentos, entretanto ainda haverá produção de minis para alguns dos jogos de tabuleiros e lançamentos de sets especificos.

Porém, o informado foi que devemos aguardar. Afinal quem sabe num futuro as minis voltem a fabricação.


Boardgames

Com o lançamento em 2010 do Boardgame Castle Ravenloft a Wizards voltou a apostar bastante nos velhos jogos de tabuleiro.

Para esse ano estão previstos entre os lançamentos divulgados:






D&D Game Day

Consegui informações recentes obtidas no D&D Experience 2011, o Game Day continuará acontecendo porém seu formato mudou. Em vez de 4 Game Days como o ano passado, esse ano haverá apenas um e este será ligado ao lançamento do Neverwinter Guide, o nome do evento será "Rise of Neverdeath" é ocorrerá durante a GenCon no dia 6 de Agosto e em várias lojas ao redor do mundo.
Fortune Cards

Essa é a grande aposta da Wizards para esse ano, as Fortune Cards são um conjunto de cartas colecionáveis para ajudar a dar novos elementos aos personagens dos jogadores durante uma seção de Dungeons & Dragons.

O conjunto de cartas estará disponível em packs com 8 cartas sendo as mesmas de cada booster divididas em 5 cartas comuns, 2 incomuns e uma rara.

As cartas são “compradas” no início da sessão de jogo e concedem certas vantagens temporárias aos personagens jogadores, inclusive elas darão aos jogadores novas formas de sobreviver aos desafios dos D&D Encounters (programa de jogos em lojas) assim como de campanhas caseiras. Na verdade a prática das Fortune Cards já acontecia em alguns eventos, onde ao final da aventura os jogadores ganhavam um cartão que daria certa vantagem ao seu personagem em outro jogo em eventos. Acima de tudo essa é mais uma iniciativa da Wizard revitalizar a fidelização dos jogadores e mestres com as lojas de RPG.

O primeiro booster foi lançado no dia 8 de Fevereiro e tem o título de "Shadows Over Nentir Vale" ao preço de $3.99 cada. Lembrando que essas cartas não são obrigatórias, são mais uma espécie de implemento de sorte extra para o jogador.

Bem galera, acho que por hora é só isso... Assim que eu tiver mais informações posto aqui no blog pra deixar você à par das novidades.

Ricardo Mallen

segunda-feira, 21 de março de 2011

NAIPE - Um Mini Cenário para Mutantes & Malfeitores

Hoje o Vortex traz pra vocês o D30 Thiago Freitas, com uma criação própria. NAIPE, uma agência secreta para Mutantes & Malfeitores.

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A algum tempo atrás lendo as historias do Xeque-mate (agência de espionagem do universo DC) decidi que devia ter uma agência no cenário de Mutantes e Malfeitores que eu estava criando. No Xeque-mate a agência seguia o formato de um jogo de xadrez, com 2 reis, 2 rainhas, 4 bispos, 4 cavalos, 4 torres e peões. Pensando em como eu poderia colocar essa mesma estrutura sem copiar (muito) pensei em usar a estrutura de um baralho, assim nasceu a NAIPE. As regras serão para M&M, mas as idéias podem ser implementadas em qualquer cenário moderno. 

NAIPE

Em 1981 a Terra foi invadida por alienígenas, graças ao esforço conjunto de vários metas-humanos (pessoas com poderes especiais) eles foram derrotados e mandados de volta aos seus planetas. Essa invasão gerou várias mudanças na humanidade, a principal delas foi a criação da Naipe, uma agência de proteção e pesquisa.
Logo depois da invasão alienígena o conselho de segurança se reuniu para tomar medidas para assegurar a proteção da Terra contra novos invasores, mesmo depois de vários dias de reunião eles não chegaram a uma solução. Quando os participantes já encerravam a reunião, ela foi invadida por Thaleb Hastan, um diplomata da Arábia Saudita, propondo a criação de uma agência de proteção a Terra.
Ele trouxe toda a estrutura do que seria essa agência, o Conselho analisou por horas a proposta de Thaleb. A proposta foi aceita por unanimidade e Thaleb foi nomeado o líder dessa nova agência, ele recebeu plenos poderes para a implementação da NAIPE. Desde sua fundação a NAIPE tem sido fundamental na proteção da Terra, seus avanços nas pesquisas sobre metas têm criado diversas tecnologias que estão sendo usadas pela sociedade. Depois de 28 anos de existência ela sofreu algumas modificações mas em nenhum momento perdeu força ou direcionamento.

Organização

A NAIPE foi criada baseada na estrutura de um baralho, cada naipe teria uma função específica na administração da agência.

Paus – espionagem e contra-espionagem

Espada – segurança e combate

Ouro – Diplomacia e administração

Copas – pesquisa e desenvolvimento tecnológico

Ela é comandada por 4 reis e quatro rainhas, cada casal tem um valete e um ás para ajudá-los na execução de suas funções e também cada naipe tem diversos funcionários a disposição chamados de cartas, a numeração indica seu posto, do maior para o menor.
As decisões são tomadas numa reunião semanal da Realeza, nela participam todos os Reis e Rainhas, sendo que cada um tem direito a 1 voto, em caso de empate o Rei de Ouros tem o voto de Minerva.
Desde a sua criação a NAIPE vem monitorando as ações da maioria do metas existentes, ela mantém arquivos completos sobre todos eles e também sobre as organizações conhecidas e até sobre as desconhecidas do público em geral. Depois do BOOM a NAIPE criou a Justiça Mundial, para combater e vigiar vilões e apóia o surgimento dos Jovens guerreiros. A NAIPE sempre teve um ótimo relacionamento com o Comando Livre, inclusive o atual líder do comando, Adaga de prata é o Ás de Espada.


NAIPE
Ano de criação: 1983
Fundador: Conselho de segurança da ONU
Sede: A principal fica em Brasília, em homenagem a todos os metas que pereceram na última batalha contra as forças invasoras alienígenas no céu da capital Brasileira, mas ela tem várias sedes espalhada pelo mundo.
Bases:
A NAIPE tem várias bases e laboratórios espalhados pelo mundo. A sua principal base fica próxima a Brasília, no local da grande Batalha. É nessa base que se reúne a realeza e que ficam os principais agentes. As localização é um dos maiores segredos das Nações Unidas, ela se localiza bem embaixo do monumento onde também é sua principal entrada, existem diversas outras entradas em vários pontos da capital brasileira.

Base Central da NAIPE em Brasília

Resistência: 20 / Tamanho: Enorme / Adicionais: Alojamento, Biblioteca, Camuflado, Celas de detenção, Comunicações, Enfermaria, Garagem, Ginásio, Hangar, Laboratório, Oficina, Rede de computadores, Simulador de combate, Fachada, Equipe de gênios, Câmara de interrogatórios. Custos: Habilidades 6 + adicionais 16 = 22 pontos de equipamento

Agentes
Dentro da estrutura da NAIPE, cada naipe possui diversos e variados agentes, cada um dentro da especialização. Uma ação normal da NAIPE tem agentes de mais de uma casa. Os agentes são numerados como as cartas do Baralho.

 No próximo post falaremos do naipe de Ouro e seus respectivos Reis, Rainhas, Valetes, Ases e Cartas.

Abraços.

Thiago Freitas (mestre de RPG a 15 anos, casado, pai de dois filhos e achando que 24 horas não dão nem para o começo).
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Uma dica boa dica para quem quiser ter uma idéia de como foi a Grande Batalha é assistir o filme Invasão do Mundo - A Batalha de Los Angeles. (Rafael Thomaz).

sexta-feira, 18 de março de 2011

Bord Game - Battlestar Galactica

Hoje nosso amigo e colaborador Ismael Kenig, traz pra vocês uma explanãção e análise do ótimo bordgame Battlestar Galactica.
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“Os Cylons foram criados pelo homem. Eles se rebelaram. Eles evoluíram. Eles aparentam e se sentem humanos. Alguns são programados para acreditar que são humanos. Existem muitas cópias. E eles têm um plano.”

(Prólogo de abertura - 1ª Temporada)

Battlestar Galactica – The Board Game é um jogo de tabuleiro baseado na série televisiva que reimaginou o universo de Battlestar Galactica e é produzido pela Fantasy Flight Games, empresa conhecida pelo qualidade e dedicação a seus jogos. Digo universo reimaginado devido ao fato da série de 2004 ter se inspirado em outra que foi ao ar no período de 1978-1979.

Frakkin toaster!

Ok. Situados a respeito da franquia, agora posso situá-los a respeito do cenário do qual se trata o jogo. Neste cenário os humanos vivem nas chamadas doze colônias, em algum ponto do universo. O avanço tecnológico permitiu a criação dos cylons, espécie de robôs utilizados para tornar a vida nas doze colônias mais fácil. Mas o dia do juízo chegou e os cylons revoltaram-se contra seus criadores. Ouve uma guerra, ouve uma trégua e os cylons sumiram para outro local da galáxia.

Durante o período de trégua havia um acordo para que cada raça (humanos e cylons) enviasse um embaixador com a finalidade de manter relações diplomáticas. Em 40 anos os humanos sempre enviaram um embaixador, os cylons nunca. Passado este tempo os cylons voltaram, mas dessa vez dizimando a humanidade por meio de bombardeios atômicos às doze colônias. A nave de batalha Galactica (Battlestar Galactica, sacou? sacou? ^_^), que seria aposentada naquele dia, foi uma das poucas (e a única militar àquela altura) a não ser desativada remotamente pela nova e mais avançada tecnologia cylon. Então os sobreviventes, várias naves civis e uma única nave militar – esta protegendo as anteriores – saem pelo universo em busca de outro planeta para habitarem ao notarem não restar outra alternativa. Este planeta que aparece nas lendas desta civilização, era conhecido como Terra.


Obviamente não é tão simples assim. Os cylons temem o retorno dos humanos em busca de vingança, então os perseguem pelo espaço, incansavelmente, a fim de destruir o último homem que restar. Enquanto isso os humanos vão dando “saltos” (equivalente a criar um atalho e viajar em velocidade superior à da luz) pelo hiperespaço atrás de recursos, contornando crises (motins, revoltas, falta de suprimentos etc), combatendo e fugindo dos cylons. Para piorar, a evolução dos cylons não é apenas belicosa. Agora existem modelos que são idênticos a seres humanos, até mesmo organicamente, tornando uma tarefa hercúlea descobrir quem são cylons infiltrados. Se já não era ruim o suficiente, ainda existem cylons entre a humanidade que não sabem que são cylons, estão com a programação adormecida, programação esta geralmente ativada no momento mais inoportuno. E se você achava que era tudo, não é só isso (Polishop feelings), os cylons, quando mortos, tem sua consciência transferida (upload/download) para outro corpo que está armazenado na Nave de Ressurreição, fazendo-os virtualmente imortais.

Explicado o cenário, vamos ao que interessa. No Battlestar Galactica Board Game, um jogo semicooperativo para 3-6 jogadores, você está a bordo da Galactica, dando saltos no hiperespaço e enfrentando ou fugindo dos cylons enquanto tenta impedir o esgotamento dos recursos. Cada jogador escolhe um personagem do seriado, com habilidades e defeitos únicos. Também é determinado o posto de Almirante (jogador que possui controle sobre as armas nucleares e o destino após um salto) e o de Presidente (possui outras cartas ao alcance).

Antes do início do jogo entrega-se uma carta de “lealdade” a cada jogador indicando a filiação, humano ou cylon, que é mantida em segredo. Em cada turno você tem direito a se movimentar para qualquer local da Galactica ou da nave presidencial Colonial One, e a realizar uma ação. Na maior parte das vezes a ação consiste em ativar o local no qual se encontra (armas da Galactica, movimentar naves civis, lançar vipers para atacar os raiders cylon etc), ou utilizar uma carta de perícia (skill card) que está na sua mão. Após realizada a ação, retira-se uma carta de crise (todo turno há uma crise, pense). Para resolvê-la, pode surgir um problema a ser vencido coletivamente. Nesta hipótese os jogadores colocam cartas de perícia fechadas em uma espécie de votação. A carta crise estabelece quais cartas de perícia contam positivamente (de um total de 5 cores) e no topo destas há um número indicativo da força da carta. Atingido o número alvo com as cores indicadas pela carta de crise, os humanos passam. Lembram-se dos cylons infiltrados? Pois é! Neste momento eles podem colocar outras cartas que contam negativamente para a contagem total. Também são colocadas duas cartas do chamado Deck do Destino, para adicionar um fator aleatório e proteger os cylons infiltrados, de certo modo (também são cartas fechadas). Na grande maioria das vezes passar no teste significa apenas que não haverá consequência negativa, enquanto uma falha geralmente drena algum tipo de recurso. A saber: Moral, Alimento, Combustível e População. Se qualquer um destes chegar a 0 os humanos perdem. A crise também pode tratar-se de uma escolha a ser feita pelo presidente, almirante ou atual jogador.

O objetivo para os humanos é atingir a distância de 8 ou mais com os saltos e então darem um último salto para vencerem o jogo. Detalhe que só é possível avançar quando das cartas de crise. Os cylons vencem se algum recurso chegar a zero, destruírem a Galactica ou conseguirem invadi-la e avançarem o suficiente com seus centuriões a fim de descomprimir o ar e matar todos a bordo. Se conseguirem vencer por meio da terceira maneira, os centuriões utilizam as próprias armas da Galactica e destroem a frota civil. The end para a raça humana.

Mas o jogo não é tão simples, com papéis predefinidos ou plenamente formados ao início da partida – humanos VS. Cylons –. Quando os humanos chegam a no mínimo à distância 4 com os saltos, todos os jogadores retiram nova carta de lealdade. Então é possível que algum jogador que tenha iniciado a partida como humano descubra agora que é um cylon. Isso gera nova complexidade porque dificilmente se sabe de antemão em quem confiar 100%. E como jogar perfeitamente pelos humanos se você poderá ser um cylon a qualquer momento?
Gaius Baltar arruinou o futuro de
toda a humanidade por conta do desejo
carnal por uma frakkin cylon.
Tudo bem, Baltar. Você está perdoado.
Ninguém faria diferente.

Quando um cylon se revela, supondo que este não esteja na prisão (brig), ele gera algum tipo de dano. Pode reduzir a moral, executar-se como homem-bomba, mandar alguém para enfermaria (sickbay) ou para a prisão. No ato de se revelar ele é considerado executado e se move para outro local do tabuleiro, os locais cylons. Agora este(s) jogador(es) tem como opção ativar as naves cylons, danificar a Galactica ou utilizar crises, incluindo a chamada super crise que é similar a uma crise normal, mas com efeitos mais devastadores e mais difícil de contornar. Também continuam podendo participar e atrapalhar as votações de crise, mas agora com apenas uma carta.

O jogo, no geral, é bastante difícil para os humanos. Raramente estes vencem o jogo com folga. Geralmente é com recursos no limite e por meio de táticas perfeitamente aplicadas em conjunto e no momento certo, além de um pouco de sorte. Apesar da estrutura do jogo ser conformada de modo que sempre haja mais humanos que cylons, em partidas de 4 ou 6 jogadores há ainda a figura do simpatizante (sympathizer). Este jogador é um humano ou cylon que deseja se alinhar com o outro time. Então em uma partida de 4 jogadores há um cylon e um simpatizante e em uma partida de 6 jogadores há 2 cylons e um simpatizante. A diferença do simpatizante é que a lealdade dele não está plenamente determinada até a sleeper agent phase (quando se retira novamente cartas de lealdade na distância 4). Nesta fase a carta de simpatizante é distribuída e, se os humanos estiverem se saindo bem e todos os recursos estiverem no azul, ele se juntará ao time dos cylons. Se os humanos estiverem com algum recurso no vermelho, então irá se juntar ao time dos humanos. Veja que o jogo gera um novo balanço no meio da partida para sempre manter as coisas desafiadoras.

Conclusão: Battlestar Galactica Board Game é um dos melhores jogos existentes do gênero. O primor com o qual foi elaborado torna a sensação para os apreciadores da série bastante intensa, você realmente sente como se fosse um dos personagens do seriado. A paranoia gerada pelos cylons infiltrados gera uma das dinâmicas mais interessantes que já presenciei em um jogo, criando n possibilidades táticas. Em uma partida que joguei, um jogador cylon infiltrado conseguiu gerar desconfiança sobre outro jogador humano e o mandou à prisão (por meio de uma votação). Então, no turno seguinte, ele ganhou a possibilidade de agir novamente, foi quando optou por revelar-se e mandou mais outro jogador à prisão. A esta altura (4 jogadores no total) eram 2 humanos presos, um cylon e apenas um humano podendo agir livremente. Nesta oportunidade o jogador cylon revelou-se apavorando geral, tornando mais difícil e mais saborosa a vitória quando os humanos conseguiram dar o número de saltos requeridos e vencerem o jogo.

De um modo geral o jogo inteiro é um cenário bastante desesperador para os jogadores humanos, mas na prática o torna mais emocionante também. É muito legal ver a vibração a cada jogada bem feita, a cada sobrevivência, a cada crise contornada, a cada último recurso agarrado com os dentes. O lado cooperativo é bastante forte e indispensável para o triunfo. O único contra do jogo, que não é um defeito em si, é o fato da necessidade de uso extenso de textos em língua estrangeira, o que o torna pouco acessível para quem não for familiarizado. No mais, o jogo também é apreciado por não conhecedores do seriado. O que vejo é que muitas destas pessoas, após jogarem, acabam se interessando em assistir a série televisiva.

Battlestar Galactica – The Board Game ainda possui outras duas expansões que serão abordadas em textos futuros.

Obrigado a quem leu e até a próxima! =)

Ismael Kenig

segunda-feira, 14 de março de 2011

Sistema Alternativo - PowerCars - Parte II

Antes de mais nada, peço desculpas pelo atraso com o artigo. Problemas ocorreram mas estão resolvidos, e eis que venho aqui com com a 2ª parte do artigo sobre Power cars.
De posse de um computador e ouvindo muito sexy sushi (banda muito boa por sinal, recomendo) iniciaremos.

O jogo é baseado no D20 system, mas somente são usados dois tipos de dados: d20 e d6. Todas as armas e pontos de vidas dos personagens são utilizados com d6. Há uma regra para que o D20 seja substituído por 3 d6, o que é uma alternativa interessante.
Os atributos de cada personagem são os conhecidos de todos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Não se usa números de atributos, apenas os modificadores (você não tem Carisma 18, e sim Carisma +4) o que facilita bastante a explicação das regras E agiliza o jogo.

As raças são como as raças dos nossos conhecidos jogos de fantasia medieval, pois cada uma tem seu ponto forte e seu ponto fraco (Desabafo: Eu não imagino um celestial - -ameba gigante com um cérebro flutuante - dirigindo um carro, mas... vai saber né?), há a especialidade com certo carro e seu planeta entre os 10: Mercúrio, Vênus, Terra, Marte, Júpiter, Urano, Netuno, Plutão, Sedna e Saturno.

Os carros dos Power Pilotos não são carros normais, afinal, os Power Pilotos não são pilotos normais. Há um nível de perigo muito grande nas corridas mas prêmios muito maiores aos que conseguem terminá-las. Ao fim de cada corrida, os vencedores ganham módulos para por em seus próprios Power Cars, para melhora-los e facilitar a luta contra os Hollows. Cada planeta dá um certo beneficio para o powerpiloto.

Mas é ai que você, leitor (a) vem e me pergunta: Mas Paulo, o que aconteceu com mechas? Uma espada de um Mecha da o dano de 1d6, igualzinho a espada de um piloto? Onde se encaixa os mechas nisso? Quem sou eu? Onde estou? Wally e Carmen Sandiego podem ter um filho e o médico achá-lo?

Como diria o filósofo: Palma palma, não priemos cânico!
Mechas usam armas como qualquer Power Piloto, a diferença é: Quando um power piloto da um golpe num mecha (ou algum monstro que tenha o poder de um mecha) o dano é dividido por 10... o contrario, Mecha vs power piloto, também vale... o dano é multiplicado por 10.

Há monstros no cenário que são poderosos demais para os jogadores simplesmente enfrentarem no mano a mano (há loucos para tudo, mas isso fica para a próxima) então eles transformam seus Power cars em Power mechas. Sim pirilim! O Cross fox pode e VAI virar um mecha que usa um machado!
Há inclusive um programa para juntar Mechas num mecha gigantesco (nem ao estilo power rangers), quando surgirem criaturas mais poderosas que um mecha normal.

Outro ponto que é simples no Power Cars é que não há perícias. Os testes são todos feitos por atributos.
O mestre diz: “A montanha esta a frente de vocês e há poucos pontos onde vocês podem ver pedras boas para se segurarem. Chove levemente, o que faz ela ser levemente difícil de escalar.”
O jogador então fala: “Tenho que escalar mesmo assim, pois lá em cima há a caverna que me indicaram ser o esconderijo do inimigo que estamos procurando”
Mestre: “Jogue um dado, some com seu nível E sua destreza. A dificuldade é 20”

Simples, diferente, mas simples. Se você é um rapaz inteligente, é implícito (em Powercars) que você treinou perícias que envolvem inteligência. O mesmo com outros atributos.

Para não me alongar muito, deixo uma explicação rápida do que é o canhão que os hollows estão preparando e “cenas do próximo capitulo”.

Hollows são criaturas feitas com matéria negra dos cantos vazios do universo. Eles, por não terem forma definida, podem ser QUALQUER COISA, inclusive o powercar que seu powerpiloto esta pilotando (esperemos que não, mas na mente doentia de qualquer mestre TUDO pode acontecer). Eles odeiam a luz solar e planejam destruí-la, ou apaga-la no caso, com um canhão projetado para tal, fazendo com que todas as raças sejam destruídas e o universo (leia-se galáxia, por favor).

Jogadores mais espertinhos falarão: Ora, é so a gente chegar de nave e entrar na falha mínima do canhão e jogar um tiro certeiro la.
Aham, senta lá Luke.

O canhão Hollow é protegido pelo Cavaleiro Negro, que é um gigantesco Mecha feito de milhares de Hollows juntos, que é 10 vezes mais poderoso do que um Power car sozinho.

Bem, acho que é isso galera. Para quem se interessou em PowerCars, há a possibilidade de vocês acharem na loja Kingdom Comics, no Conic aqui em Brasília.O Box da 1ª edição, mais raro, podia ser encontrado até semana passada na loja online da playtoy, contudo dei uma olhada hoje e não está mais disponível (droga!!), se alguém achar algum pra vender me avise...

Para aqueles que gostaram e quiserem conhecer pessoalmente fiquem atentos... Próximo encontro eu irei abrir uma mesa de Powercars, portanto fiquem ligados no Vortex pra não perder as inscrições.

E agora? Danou-se??
Não... Ainda há esperança!

See you space cowboys.

Paulo Roberto

segunda-feira, 7 de março de 2011

Sistema Alternativo - PowerCars - Parte I

Um mundo futurista onde há corridas de carros, raças alienígenas, planetas diferentes numa galáxia grandiosamente linda, perigos de uma ameaça que quer destruir toda a existência e robôs gigantes...

O que é isso? São transformers? São corredores do saudoso f-zero? São corredores do super saudoso ROCK’N’ROLL racing? É um pássaro, é um avião, é o superhomem?
Não! Hoje estamos falando de Power Cars ( ou Carros do Poder, se você gosta de dublar suas aventuras)

“Mas o que é isso?” me pergunta você, leitor, com tom de incredulidade.

Power Cars 1ª Edição
Box lançado em 2004. Continha a aventura,
tabuleiro, miniaturas e 2d10 de brinde.
Sim, nosso querido passatempo chegou aos ouvidos de grandes empresas e foi feito um RPG. A Fundação Volkwagen, a um tempinho atrás, resolveu fazer um Role Player, que envolvia carros (os seus, claro) num mundo futurista, onde todos os planetas (ou seus respectivos satélites) seriam habitados e teriam uma raça especifica adaptada para certas tarefas, por assim dizer. O que ninguém sabia (ou poucos, como aquele que vos escreve) era que esse RPG, que foi publicado pela Editora Mantícora, está na sua 2ª Edição e possuía até um site especializado para dar suporte ao jogo. Eu, sinceramente, não consegui achar, acho que desativaram o site. Mas quem quiser tentar a sorte: www.powercarsvw.com.br

Enfim, chega de churulemas e vamos para a explicação do cenário.

O ano é 3001, ainda não se não se pode alcançar a velocidade da luz (a Teoria da Relatividade de Einstein ainda está intacta). No entanto, os planetas e satélites de nosso Sistema Solar foram explorados e muita coisa se descobriu. Espaçonaves viajam pela galáxia em Wormholes (ou buracos de minhoca) podendo ir rapidamente de um ponto a outro. Outas raças foram descobertas, algumas avançadas, outras nem tanto. O problema de superpopulação da Terra foi resolvido com a mineração e colonização de outros corpos celestes (enfim, a lua e alguns asteróides). A maioria das doenças foi erradicada e inclusive humanos chegam a viver 200 anos!

PowerCars 2ª Edição
Publicado pela Editora Mantícora em 2006 usando a
a licença aberta D20.
Box, completinho contendo manual de regras, fichas,
1d20 e até um escudo do mestre estiloso.
 Nem sempre foi assim, pois, quando se juntam povos civilizados, com outros bárbaros, alguns curiosos e outros de humor diferente, o choque cultural pode ser desastroso. No momento em que se passa o jogo, essa parte foi resolvida pelo tempo, em parte.

Toda essa mistura e toda essa troca de culturas transformou a Galáxia numa grande e unida nação. Como símbolo disso e da União dos Dez Planetas (ou UDP) foi criada a “Corrida dos mundos”, onde todas as raças teriam pilotos e correriam em circuitos de cada planeta. O prêmio para o vencedor é simplesmente adquirir o premio mais cobiçado dos dias atuais: O título de Embaixador Planetário.

Mas nem só de rosas, beijinhos e corridas violentamente explosivas vivem os Power Pilotos e a Galáxia. Durante anos a UDP coexistiu com Justiça e honra, até aparecerem os Hollows (ou, como eu prefiro chama-los: Vazios). Esses inimigos serão detalhados em um segundo momento, por mim mesmo, aqui no Vórtex. Por hora posso lhes dizer que o que se sabe sobre eles é que eles tem um plano, é maligno e envolve a destruição completa da Galáxia por algum meio que envolve o Sol, nosso poderoso astro-rei.


Para deixá-los curiosos, revelarei apenas que tal plano envolve um canhão, um mecha gigantesco e a resposta dos Power pilotos e do Dr. Fritz Wagen III ( o tataraneto de Dr. Fritz Wagen) e seus carros mechanicos que formam uma aliança de resistência. assitam também o vídeo de apresentação do jogo.

Próxima postagem haverá uma explicação sobre como os mechas funcionam e mais informações sobre os Hollows.

Espero que tenham gostado e, caso apreciem, virão mais postagens, não só sobre Power cars, mas sobre vários outros assuntos e sistemas alternativos.

Por hora é só... Fui!!!
See you space cowboys...

Por Paulo Roberto.

sexta-feira, 4 de março de 2011

Agenda de Eventos 2011

Bem galera conforme venho prometendo vamos divulgar a nossa agenda de eventos para este ano e passar algumas informações pra vocês.

Nós definimos que os Encontros D30 vão continuar sendo bimestrais e irão ocorrer todo último final de semana do mês previsto, salvo se houver algum feriado ou evento grande que possa interferir com a realização do encontro. Ou seja as datas dos próximos Encontros D30 serão as seguintes:

- 2º Encontro D30 - 30 de Abril
- 3º Encontro D30 - 18 de Junho
- 4º Encontro D30 - 27 de Agosto
- 5º Encontro D30 - 29 de Outubro

Teremos mais estes 4 encontros ainda este ano se tudo der certo. Esperamos que com a divulgaão da agenda com bastante antecedência os RPGistas de Brasília possam se programar melhor e isso aumente a frequência nos encontros. Afinal, precisamos ter público para que continue valendo a pena fazer os encontros. Contamos com a ajuda de todos vocês nesta parte. Chamem o pessoal dos seus grupos, amigos, primos, vizinhos, mesmo que alguns não conheçam o Hobby. Tenho certeza que não faltarão pessoas prontas pra lhes ensinar de bom grado.

Esse ano o Grupo D30 fará de tudo para realizar o evento grande de que já vínhamos falando há tempos, para isso estamos nos organizando desde agora para que em Novembro nós possamos realizar o tal evento, que se for da nossa vontade, contará com a participação inclusive de caravanas vindas de fora de Brasília.

Para aqueles que estão se perguntando: E os D&D Game Day?

Bem, não temos boas notícias. Até o momento não há nenhuma informação acerca da continuidade desses encontros. Ao que parece a Hasbro - atual detentora dos direitos do D&D 4e - não está querendo mais se focar nessa abordagem comercial. Então até a segunda não teremos eventos D&D Game Day este ano, mas reiteramos que isto pode mudar... Aguardem dentro de alguns dias um artigo do D30 Ricardo Mallen fazendo uma explanação à respeito de mudanças que andaram ocorrendo no cenário de D&D.

Eu recebi uma sugestão bem bacana do Vitor Alcântara (um participante bem assíduo dos nossos encontros), de que eu poderia colocar o tema dos encontros em enquete. Vou começar a fazer isso, assim prevalece a vontade da maioria e acho que vamos aumentar a participação de vocês no blog. Portanto podem esperar pelas enquetes... e respondê-las é claro.

No mais esperamos que todos continuem nos acompanhando e prestigiando o trabalho que o D30 tem tentado realizar de bom grado para divulgar e promover o RPG aqui na capital federal. Como sempre aceitamos sugestões e opiniões.

Acho que por hora é só isso...

Rafael Thomaz