sexta-feira, 24 de maio de 2013

Diário de Campanha - Parte 4 - Ajudando Anões...

Bem, galera depois de muito tempo sem postar, retorno com mais uma parte do diário de campanha da aventura que estou jogando com o meu grupo. Houve algumas mudanças desde de a última postagem. Eu comecei esse diário para manter um registro da campanha para o Encontro dos Amigos do RPG, pois a proposta inicial era mestrar sempre nesses encontros com os mesmos personagens (que iriam evoluindo), mas os jogadores poderiam mudar de acordo com quem estivesse presente no Encontro. Como não consegui manter a regularidade de jogos no encontro dos amigos, eu migrei a campanha para um grupo pessoal e está dando muito certo. Os jogadores oficiais agora são: Hamilton (Anão Guerreiro), João Paulo (Humano Bárbaro), Vítor (Meio-Elfa Ranger), Rafael (Humano Clérigo de Tanna-Toh), André (Ladino Halfling) e Mariana (Maga Elfa).

Quem começou a ler agora, se quiser ter acesso aos capítulos anteriores do diário pode acessar os links abaixo.


Então vamos lá.

Após cumprir a missão e desvendar o mistério do Guardião da Morte em Gorendill o grupo recebeu a recompensa, encheu os bolsos e todos decidiram que iriam ajudar Grabur, o anão com relação ao pedido de ajuda enviado pelo seu primo. Após olharem o mapa e verificar a distância que os separava do reino de Tyrondyr os heróis decidiram ir primeiro para Valkaria e lá (além de gastar a grana do tesouro) encontrar um meio mais rápido de chegar ao Reino da Fronteira.  A viagem até Valkaria foi tranquila e assim que chegaram os PJ's perceberam que a cidade estava um verdadeiro alvoroço pois Vectora estava ancorada na capital. Foi um prato cheio para os heróis que subiram de balão goblin até a cidade voadora (e deram muita, muita, sorte de não despencar). Lá em cima foram dar um upgrade no equipamentos enquanto a maga elfa foi dar um upgrade no guarda roupas. Um incidente marcou a passagem deles por Vectora: A Ranger teve sua bolsa (com 600 TO) roubada por trombadinha de Vectora. Contudo ela rastreou o moleque e quase lhe deu uma boa sova, mas resolveu perdoar o menino (e não torná-lo seu empregado) depois de levá-lo a sua mãe (e esta lhe dar uma boa sova). O moleque que acabou se afeiçoando à meio-elfa (e ao seu inconfundível cheirinho de terra molhada) ajudou o grupo a conseguir montarias aladas (Grifos) a um preço justo. E o grupo ainda conseguiu uma outra side quest: um anão ferreiro de Vectora fez uma encomenda ao grupo. Ele precisava de pelo menos 2 kg de um raro metal (aço cristal) que segundo suas pesquisas era minerado há muitos séculos numa montanha em Tyrondir (coincidência?). O grupo, que já estava indo pra lá mesmo, aceitou a missão, coma promessa do ferreiro de que se os heróis conseguisse uma quantidade maior do metal ele forjaria armas para o grupo com esse excedente.

Tudo muito lindo. O grupo pagou uma grana pelo aluguel de uns grifos meio capengas e conseguiram chegar a Tyrondir em pouco mais de uma semana.

O grupo aterrissou num forte próximo à fronteira leste de Tirondyr, a alguns dias de viagem da cidade de Dagba. O local tinha a proteção de uma paliçada de troncos de árvore mas uma parte desta estava destruída. O líder do forte explicou que o local era uma proteção contra os ataques cada vez mais frequentes de grupo de goblinoides e orcs vindos do continente sul. Segundo o comandante há algumas semanas uma horda organizada de goblinoides havia ocupado uma importante rota de caranas cuja estrada passava por entre um duas montanhas; O lugar, chamado Vale do Vento Leste, é o principal meio de abastecimento da cidade de Dagba e por onde são escoadas as produções de alimento de fazendas que ficam atrás do vale. Além de tudo isso o forte estava sofrendo constantes de ataques tropas goblinoides muito organizadas nos últimos dias e que contavam inclusive com armas de cerco. Muitos soldados já haviam morrido e eles não aguentariam por muito tempo.

Após situados pelo líder do forte o anão questionou sobre o seu primo que havia lhe pedido ajuda. Foi lhe informado que ele havia sido seriamente ferido no último ataque. O anão foi ter com seu primo moribundo mas para tristeza deste, o nobre guerreiro além de muito ferido estava envenenado (ou seja, não podia ser salvo). O próprio Grabur se encarregou de dar uma morte digna ao seu primo. Depois disso jurou que vingaria a sua morte.

A melhor forma de ajudar o forte seria destruir o acampamento goblinoide matando o exército das criaturas. O grupo formulou o seguinte plano: Após pesquisar a geografia da região o Adros, o clérigo de Tanna Toh, descobriu que uma das montanhas do vale era conhecida por Montanha da Pedra da Sombra, e tinha esse nome por conta de uma formação geológica singular, uma pedra enorme esculpida pela natureza num ângulo de 90° em relação à própria montanha. A montanha havia recebido o nome de Pedra da Sombra, pois com o sol à pino a pedra lança uma sombra em todo o centro do vale.

Conversando com alguns anões - soldados do forte - eles descobriram que a tal montanha era lar de antigo clã de anões que mineravam um raro metal (advinha?) chamado aço cristal, além de salitre e enxofre (componentes da pólvora artoniana). Reunindo essas informações o grupo resolveu que iria adentrar a montanha visando chegar até o seu topo e lá utilizando-se dos componentes certos fabricariam pólvora (a maga e o clérigo) e explodiriam a Pedra da Sombra fazendo uma avalanche soterraria a horda de goblinoides. À noite o grupo pôde experimentar na pele a força da horda. O forte foi atacado por uma tropa organizada que contava inclusive com um ogro destruindo tudo. Com ajuda do grupo eles foram rechaçados. No dia seguinte o grupo partiu para o Vale do Vento leste, um dos anões do forte de nome Bagboö, decidiu acompanhar o grupo e mostrar o caminho secreto e a entrada da montanha que antes pertencera ao seu clã.

No caminho para o vale o grupo se deparou com um vilarejo de uma pequena tribo bárbara, completamente arrasado. Homens mortos, mulheres estupradas e estacadas e crianças esquartejadas. Uma criança sobrevivente contou tudo aos heróis. Ela disse que um grande grupo de Orcs de pelagem negra havia atacado sua tribo e matou todos.

O grupo escoltou a menina para um local onde segundo ela, poderia se encontrar com outros sobreviventes de sua tribo.

Com grupo sentindo cada vez mais ódio dos orcs e goblinoides um dia depois os heróis se depararam com um acampamento de Orcs Negros ainda comemorando o último saque comendo um pedaço de carne humana. Não deu outra: o Bárbaro foi quem começou a chacina, mas antes que chegasse a ranger já havia derrubado um com suas flechas certeiras. O anão seguiu derrubando um por golpe e maga fez chover fogo em todo mundo (até no bárbaro do grupo). Os arqueiros Orcs Negros conseguiram ferir um pouco o grupo mas no geral foi uma matança só.

Seguindo viagem os heróis chegaram em uma passagem pedregosa que dava acesso a uma ravina parcialmente escondida por uma erosão natural da montanha. Dessa vez o grupo não notou que estavam entrando por um caminho mortal, o local há muito tempo havia sido tomado por Krutiks (criaturas insetoides) e uma grande concentração delas cercou os heróis. O grupo percebeu que não dava pra lutar contra tantos monstros e então o guerreiro, o bárbaro e clérigo e o anão soldado do forte tentaram uma manobra arriscada: Emparedaram-se com seus escudos à frente do grupo e iniciaram uma manobra de empurrar em conjunto enquanto isso os outros membros ajudavam como podiam. A Ranger e o ladino prestavam ajuda com ações preparadas derrubando com flechas qualquer Krutik que tentasse saltar por sobre os escudos e a maga inteligentemente criou uma Área Escorregadia na retaguarda atrasando boa parte das criaturas que vinham por trás. Por fim, com os membros da parede de escudos bastante feridos, eles chegaram até à passagem secreta na montanha, uma porta de pedra que foi aberta e depois fechada por Bagboö.

Quando o grupo achava que estava seguro eles se viram em meio ao ninho das criaturas (krutiks). E toma-lhe correria até que o grupo - perseguido por mais uma monte de krutiks, chegou a uma galeria e maga explodiu a saída do túnel com uma bola de fogo.

Depois desse ponto o grupo seguiu descendo a montanha sendo orientados por Bagboö. Enfrentaram ainda 2 Ankhegs e encontraram algumas pepitas de aço cristal. Após um dia de viagem adentrando a montanha, o grupo teve contato com os primeiros resquícios da civilização anã que existia ali. Eles puderam perceber as maravilhas da engenharia anã quando conseguiram destravar o mecanismo de uma elevador movido a vapor que vinha de um rio fervente no fundo da montanha. Após subirem pelo elevador chegaram às ruínas da praça principal da cidade anã. Bagboö levou-os aos depósitos de Salitre e Enxofre, e enquanto o mago e a clériga trabalhavam na confecção da pólvora o restante do grupo pôs-se a explorar o local. Eles encontraram uma espécie de cofre dos anões trancado com portas reforçadas com adamante, além disso o ladino encontrou um dispositivo secreto, um espécie de transporte movido por roldanas que dava acesso a um outro nível da montanha. Após se reunirem com o mago e com a clériga - que já tinham a pólvora pronta - subiram no transporte depararam-se exatamente no meio de uma espécie de praça de reunião e não estavam sozinhos: um grupo de ogros liderados por um gigante que se auto-denominava Rei da Montanha pareciam estar deliberando sobre algo mas o grupo apareceu bem no meio da da turba. Eles perceberam tarde demais que o transporte era na verdade uma espécie de Púlpito em tempos antigos elevava o rei em meio à praça para fazer os seus discursos.

Começou a batalha derradeira que definiria missão do grupo.

O Rei da Montanha, um Gigante das Cavernas, embora surpreso pelos intrusos em seu lar, não demonstrou preocupação com os pequeninos. Apenas gritou com voz gutural para que seus capangas matassem a todos, enquanto acariciava tranquilamente seu Lobo Atroz de estimação. Os ogros atacaram os heróis e durante a peleja conseguiram derrubar a Maga e o Bárbaro, contudo a ajuda precisa das conjurações de cura do Clérigo ajudaram a manter o grupo. Os ogros foram caindo um a um mas não sem prejuízo para os heróis. Quando metade dos ogros caiu o Gigante mandou seu "bichinho" atacar. E toma-lhe mais dano no Bárbaro, que caiu de novo, e de novo levantado pelo clérigo. O grupo sabiamente não atacou o Gigante antes de acabar com todos os Ogros. Contudo quando a Ranger deu cabo de seu bichinho, com 2 flechas certeiras, ele se levantou furioso e pronto pra pra matar. A peleja esquentou a partir daqui, e o grupo todo levou, sendo que quem mais sofreu foram Guerreiro e Bárbaro como sempre. Contudo a estratégia dos heróis superou a força brutal do Rei da Montanha que morreu com um belo crítico do Bárbaro, que segundo a própria descrição do Jogador, "afundou o machado no topo da cabeça e só foi parar no meio do esterno do monstro.

Após uma tomada de fôlego e curas o grupo seguiu procurando a passagem para o topo da montanha. Ainda tiveram alguns desafios e enigmas, num dos quais Bartold o ladino morreu por sua ganância.

Por fim o grupo ativou as cargas explosivas que derrubaram a pedra da sombra e criou o desabamento que soterrou o acampamento goblinoide.

Tiveram ainda que descer a montanha correndo para não serem pegos pelo desmoronamento causado pelas explosões . Mas eles conseguiram.

Quando voltaram ao acampamento descobriram tudo destruído e todos mortos. Eles ainda conseguiram extrair algumas informações de um Hobgoblin moribundo, mas nada muito importante.

Antes de a aventura acabar eles encontram os novos membros do grupo. O novo ladino goblin e o monge elfo que tinham sido enviados da cidade de Dragba para ajudar o forte.


Bem, acho que isso é tudo. Até o próximo diário de campanha.

quarta-feira, 30 de janeiro de 2013

Diário de Campanha - Parte 3.5 - O Guardião da Morte (6º Encontro dos Amigos do RPG)

No nosso último diário vocês devem ter notado que não concluímos a aventura por falta de tempo portanto, se você acompanha o nosso diário de campanha, hoje trago para vocês o desfecho da aventura "O Guardião da Morte".

Caso você tenha começado a acompanhar este diário agora e talvez até se interesse em participar da campanha do Encontro dos Amigos do RPG dê uma conferida nos links abaixo no que já rolou nas aventuras anteriores.


Então, vamos ao nosso diário.

Na última aventura após matar o cultista-mór - e esgotar boa parte de seus recursos - o grupo encontrou uma sacristia atrás do altar e nesse local acharam várias provas de que membros da prefeitura de Gorendill estavam envolvidos  nos desaparecimentos dos moradores da cidade. Mas ao que tudo indica os jogadores não leram os diários de campanha anteriores,  pois esqueceram disso.

Mas enfim, após continuarem sua busca pelo templo encontraram uma passagem secreta que  dava pra um corredor escuro com 2 portas ao final. O Bárbaro destruiu a porta da direita e se deparou com uma sala repleta de manchas de sangue. Na realidade o local servia como uma sala de tortura para os cultistas de Leen mas também como armadilha para aventureiros incautos. A sala possuía vários furos no chão e na parede e após um mecanismo ser acionado pontas metálicas aleatórias começavam a aparecer fazendo com que as vítimas entrassem em desespero. Assim que o bárbaro entrou na sala uma grade  de aço selou  a porta prendendo-o na armadilha. Felizmente (e para a sorte do Bárbaro) nenhuma das lanças o acertou e rapidamente o ladino (com muita sorte nos dados) conseguiu desarmar o mecanismo, mas como para isso teve que enfiar a mão em buraco (e não teve o cuidado de olhar primeiro) recebeu uma picada de escorpião.

Superado esse desafio o grupo seguiu para a porta da esquerda. A passagem dava num local que parecia ser um uma espécie de sala de adoração profana. Tinha o teto bastante alto e um grande mezanino circundava toda a sala. O local estava parcamente iluminado por velas o que conferia ao ambiente um aspecto lúgubre. Podiam-se ver vários tapetes e almofadas espalhadas pelo chão. Sem aviso uma flecha atingiu em cheio o peito do guerreiro anão, e imediatamente o grupo pôde notar uma figura alta envolta em mantos que cobriam todo o seu corpo, sua cabeça coberta com um capuz que não permitia ver a sua face.

Dados rolaram, o ladino foi o primeiro a agir mas errou seu ataque. A Ranger disparou uma flecha mas também errou. A criatura misteriosa por sua vez desceu metade do lance de escadas  do mezanino e simplesmente removeu o seu capuz revelando um "cacho" de serpentes onde deveriam estar seus cabelos. Esta medusa era a principal guarda-costas do Guardião, e partir do momento em que se revelou as coisa começaram a esquentar pros PJ's.  A começar pela Ranger que não passou pelo teste e virou pedra na hora (bem old school mesmo, nada daquele lance de virar pedra aos pouquinhos). Os demais começaram a ter que lutar com ela de olhos fechados o que impunha penalidades e uma chance de falha de 50% aos PJ's. Contudo parecia que nesse dia os dados estavam os lado dos heróis pois quase todos os d% eram a favor dos jogadores. Eles mataram a medusa mas saíram já bastante baqueados do combate. A Ranger foi devolvida ao seu estado de carne e osso pela poção que a velha vidente da cidade tinha dado os PJ's. (vide diário de campanha anterior). Além disso a ranger ficou com o arco da Medusa que se revelou uma arma mágica.

Mais um lance de escadas subindo. Ao chegarem ao final do lance de escadas começaram a escutar gritos de desespero. Uma porta arrombada revelou um ritual de tortura em andamento. Duas vítimas ainda vivas tinham sido penduradas de cabeça para baixo com  ganchos trespassando seus pés e dois cultistas arrancavam suas peles em meio a gritos de agonia. Foi demais para os heróis... Os cultistas não conseguiram nem sequer respirar e já estavam mortos. Uma das vítimas ainda conseguiu ser salva pelo clérigo e revelou que os cultistas Leen falavam sobre um ritual que mataria todos os habitantes de Gorendill, e que tal ritual estaria sendo executado agora mesmo pelo Guardião. Após se fortalecerem com o resto de magia que tinham partiram para o confronto final.

Ao chegarem na sala, o Guardião coberto por pesados mantos negros, executava um ritual macabro. Segurava um coração ensaguentado nas mãos enquanto lia um grande tomo. Os PJ's puderam ver que uma névoa negra formava tentáculos que pareciam ir em direção ao teto, em direção à Gorendill !!! Antes que pudessem fazer qualquer coisa o Guardião, que não queria ser incomodado, invocou dois gigantescos mortos-vivos (um Esqueleto Gigante e um Ogro Zumbi) para dar cabo dos heróis enquanto continuava seu ritual.

Dessa vez o Bárbaro teve trabalho. O jogador que controlava o Anão, não tinha muita experiência então não foi de muita ajuda na batalha (e ele era o guerreiro). Contudo a Ranger conseguiu suprir bem a falta, fazendo chover flechas em cima dos monstros.

O Clérigo dava suporte mas suas curas já estavam muito escassas, então ele se concentrou em combar o Bárbaro e ajudado pela Maga fizeram uma verdadeira máquina de matar. O Bárbaro a essas alturas em fúria, aumentado de tamanho e sob efeito de Força do Touro, fez um regaço total com os monstrões, mas não sem pagar o preço. Já bastante ferido pelos pancadas dos mortos-vivos gigantes ele não resistiu e tombou com -20 quando o cultista resolveu intervir lançando um bola de fogo  nos PJ's. Além dele caíram também a maga e o guerreiro anão.

Parecia que a luta estava perdida mas o clérigo fez com dessem a volta por cima. Curou a Maga fazendo-a levantar e mandou sua última poção para o anão guerreiro. O ladino, em sua primeira importante aparição no jogo, conseguiu um furtivo no Guardião, que caiu  mas voltou logo em seguida revelando uma forma demoníaca cadavérica. A maga não perdeu a chance e lançou seu efeito diário de poder: um raio ardente maximizado, fulminando boa parte dos pontos de vida do chefão que foi finalizado por uma saraivada de flechas da Ranger.

O grupo ainda conseguiu salvar (por pouco, muito pouco) o Bárbaro, e encontraram a sala onde o Guardião mantinha seus despojos. Ouro e jóias equivalente  a 2.000 peças de ouro. 

Ao se dirigirem para a cidade os PJ's receberam a recompensa oferecida pelo prefeito e também a recompensa oferecida pela milícia.

Antes da aventura terminar definitivamente um pequeno pombo correio pousou no ombro do anão. Um bilhete amarrado em uma de suas perninhas, continha uma carta com um pedido de ajuda de um primo de nome Borgran. Ele pedia que fosse a um forte a leste de Tirondyr com urgência. Mas isso é história pra um outro diário de campanha...

PS: com esta aventura os PJ's pularam para o 5º nível então esperem novidades.

segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Povo-Lagarto para Tormenta RPG - (Parte 1)

Desde que saiu o Bestiário de Arton (o livro dos monstros do cenário de Tormenta RPG) eu senti falta de vários monstros que costumo usar bastante em minhas campanhas. Eu, como tradicionalista que sou, gosto muito de usar monstros tribais em minhas campanhas (Orcs, Goblinóides, Gnolls, etc) pois acho que oferecem muitos plots e ideias legais para utilizar na aventura.

No Bestiário embora tenham vindo muitos monstros legais achei uma falha grave não terem vindo as fichas dos Homens-lagarto, pois são um monstro clássico e que combina muito bem com a nova fase "Kallyadranoch" do cenário. Então, pensando nisso eu me propus a adaptar os Homens-Lagarto tradicionais e suas variantes para usar em minhas aventuras. Espero que gostem.

O Povo-Lagarto

O Povo-lagarto é uma denominação geral para várias espécies humanoides com características reptilianas. Possuem presas aguçadas, garras afiadas, e pele escamada. Ao contrário de outros répteis eles não dependem exclusivamente do ambiente para regular a sua temperatura corporal, mas são bastante suscetíveis  à baixas temperaturas. Os Homens-Lagarto se reproduzem de forma sexuada e nascem por meio de ovos escamados que precisam de locais quentes para chocar. A maioria das raças fala o Dracônico  como idioma principal, mas indivíduos com maior inteligência podem falar o comum. Eles onívoros embora tenham predileção por carne.

Em Arton os Homens-Lagarto foram criados por Kallyadranoch  (Shalicashinir pra eles) e muitos prestam culto a esta divindade.

Habitat/Organização: São frequentemente encontrados em florestas tropicais, selvas, pântanos e ambientes temperados e mais raramente em cavernas alagadas. O povo-lagarto se organiza em tribos comandadas pelo membro mais forte que geralmente recebe conselhos de um Xamã. Os machos costumam caçar, cuidar da proteção de suas aldeias e fabricar armas; enquanto às fêmeas cabe atividades como pesca, coleta de frutas, insetos e matérias primas para confecção de utensílios bem como o cuidado com os ovos e filhotes.

Relação: Apesar de existirem várias espécies diferentes, eles não é comum que espécies diferentes convivam numa mesma aldeia, contudo caso haja mais de um espécie numa grande área elas podem dividir pacificamente o território. É bastante comum que espécies diferentes inclusive interajam de forma amigável e façam trocas de produtos caçados, coletados ou que sejam mais comuns em seu território. 

A convivência com outras raças inteligentes costuma ser conturbada, uma vez que o povo-lagarto é bastante territorialista e não admite "intrusos" em suas terras. Espécies diferentes podem inclusive se unir em momentos de crise ou no caso de guerra por território com outras raças. Pelo fato de muitas vezes ocuparem o mesmo habitat é bastante comum que tribos de homens-lagarto entrem em conflito com tribos de Homens-Sapo (Bullywugs) e Trogloditas.

Todos os Homens-Lagarto são criaturas similares e possuem algumas características comuns:

Vulnerabilidade a Frio: Homens-lagartos recebem 50% a mais de dano de ataques baseados em frio.

Visão na Penumbra: Homens-lagarto enxergam duas vezes melhor que outras criaturas em condições de baixa luminosidade.

Natação: Por viverem próximos a ambientes aquáticos, os homens-lagarto são excelentes nadadores, todos possuem possuem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento normal.

Prender a Respiração: Homens-Lagarto são excelentes mergulhadores e podem prender a respiração por um número de rodadas igual a 4x o valor de sua Constituição.

A seguir vamos conhecer algumas das espécies mais comuns do povo lagarto.

Homens-Lagarto (Escamas Verdes)
Os Escamas-Verdes são os mais comuns dentre todas as espécies do povo-lagarto. Costumam habitar selvas quentes e úmidas e procuram estabelecer suas aldeias próximas a rios lagos e outras fontes de água das quais possam conseguir alimento. Essas características fazem com que sejam os que mais frequentemente entram em conflito com outras raças. Eles tem porte abrutalhado medindo entre 1,90 e 2,10 metros e possuem escamas que variam do do verde esmeralda brilhante ao escuro verde mugo.
Os escamas verdes são guerreiros selvagens e brutais. Atacam sempre em bando mordendo, arranhando e ferindo com suas armas. Eles não exitam em comer a carne de seus inimigos e inclusive atacam aldeias de outras raças inteligentes, geralmente no caso de falta de alimento em seu território. Os escamas verdes não forjam metal, mas é possível encontrá-los usando armas de metal de roubadas de antigas vítimas. As armas mais comuns utilizadas por esta espécie são o porrete, a clava grande, a boleadeira e a lança de arremesso, sempre feitas de madeira, ossos, pedras e espinhos. As tribos sempre contam com pelo menos 1 Xamã geralmente clérigos de Kallyadranoch.

Escama-Verde Combatente - ND 1/2
Humanoide 2, Médio, Neutro
Iniciativa: +1
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +1
Classe de Armadura: 16 (+1 Nível, +2 Natural, +3 Couro Batido)
Pontos de Vida: 10
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +1, Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 9m, Natação 9m.
Ataques: Corpo-à-corpo: Tacape +5 (1d10+5) ou Tacape +1 (1d10+5) e Mordida +1 (1d6+5). À Distância: Lança +1 (1d6+5, 6m).
Habilidades: For 18, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 8. Prender a Respiração
Perícias: Sobrevivência +5.
Equipamento: Tacape, Couro Batido.

Escama-verde Chefe de Caçada - ND 4

Humanoide Bárbaro 6, Médio, Neutro
Iniciativa: +10
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +9
Classe de Armadura: 18 (+3 Nível, +2 Natural, +3 Couro Batido)
Pontos de Vida: 72
Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +3. Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 12m, Natação 12m.
AtaquesCorpo-à-corpo: Machado Grande (obra-prima) +11 (1d12+7) ou Machado Grande (obra-prima) +7 e Mordida +6 (1d16+7) . À Distância: Arco Composto +6 (1d6+7, 18m).
Habilidades: For 18, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8. Prender a Respiração.
Perícias: Sobrevivência +9.
Equipamento: Machado Grande (obra-prima), Arco Composto (20 Flechas), Couro Batido.

Fúria: (2/dia) - Quando em Fúria  ganha RD 1/- e as estatísticas mudam para: Ataques: Corpo-à-corpo: Machado Grande (obra-prima) +13 (1d12+9) ou Machado Grande (obra-prima) +9 e Mordida +8 (1d6+9) . À Distância: Arco Composto +8 (1d6+9, 18m).

Movimento Rápido
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Instinto Selvagem +1


Escama-verde Xamã - ND 4
Clérigo 6, Médio, Neutro
Iniciativa: +2
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +6
Classe de Armadura: 21 (+3 Cb, +2 An, +3 Nivel, +2 Ed, +2 Escudo, -1 Des)
Pontos de Vida: 54
Resistências: Fort: +7 , Ref : +2 , Von : +8, Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 9m, Natação 9m.
AtaquesCorpo-à-corpo: Lança OP +6 (1d8+4)   À Distância: Lança OP +4 (1d8+4)
Habilidades: For 12, Des 8, Con 14, Int10, Sab 16, Car 10. Prender a Respiração
Perícias: Identificar Magia +9, Cura +12
Equipamento: Lança OP, Couro batido OP, Escudo grande de escama.
Talentos: Escamas de Dragão*, Magia do Dragão*, Estender Magia*, Magia Duradoura, Canalizar Adicional, Vitalidade Aprimorada, Canalizar Energia (3d6) 3/dia.
*Talentos Divinos.
Magias de Clérigo Preparadas (M): 1°: Constrição 1x; 2°: Força de Touro 2x, Imobilizar Pessoa 1x, Vigor do Urso 1x, Pele de Arvore 1x; 3°: Soco do Arsenal 2x, Curar Ferimentos Graves 2x. CD 13 + nivel da magia. 22 PM.

Na próxima semana vou apresentar pra vocês os Presas do Charco uma outra subespécie de do povo lagarto que você poderá usar em suas campanhas.

PS: deixo um agradecimento ao amigo e xará Rafael "advogado de regras" Taveira, que ficou com praticamente todo o àrduo trabalho de fazer as fichas.

domingo, 25 de novembro de 2012

Diário de Campanha - Parte 3 - O Guardião da Morte

Dando seguimento ao diário da campanha que estou mestrando no Encontro dos Amigos hoje farei um breve relato do que ocorreu na sessão do último evento do dia 24-11-2012. Quem quiser saber o que aconteceu nas sessões anteriores pode conferir os links abaixo.


Na aventura deste encontro o grupo estava voltando de sua última empreitada na qual conseguiram livrar a Torre do Mago Azarel dos vários perigos que a haviam tomado ao longo dos anos de abandono. Rumando para Gorendill com a finalidade de pegar a escritura da Torre que era parte de seus espólios, o grupo - em meio a uma forte chuva - se depara com uma cena estranha: um grande ogro está sendo subjulgado por várias criaturas estranhas que exalam um cheiro fétido e o atacam mordendo e arranhando. A pobre criatura aparentemente lutou o quanto pode mas já estava machucada demais. Então quando o grupo começou a espiar a cena o ogro já estava desfalecido e sendo arrastado em direção à parte sul da cidade nos limites finais de Gorendill.

Ao tentar investigar mais de perto o grupo foi atacado por um bando das misteriosas criaturas (4 Carniçais, 1 Lívido e 1 Carvoral) que em determinado ponto - próximo a um antigo cemitério - esgueiraram-se das tumbas para devorá-los. Após uma batalha breve (que eu julguei que seria difícil) o grupo percebeu que havia perdido o rastro do primeiro grupo que estava levando o Ogro abatido. Em face disso o grupo decidiu ir para Gorendill. Já era noite e todos resolveram por bem ir pra taverna (esbórnia!!!) se divertir.

Na Taverna de Bigorn, o minotauro, os aventureiros se refestelaram de bebida e um javali assado inteiro. Depois de recuperarem as forças (e do bárbaro contratar 10 Raparigas para dormir com ele) todos foram dormir. 

No dia seguinte, já bem restabelecidos, o grupo se dividiu pela cidade. Mago e Clérigo foram procurar Malthus para requerer a escritura da Torre; guerreiro e bárbaro foram à feira tentar achar uma banca de armas, enquanto ladino e a ranger procuravam informações pela cidade à cerca de incidentes estranhos que porventura tivessem acontecido ultimamente. O guerreiro e o bárbaro encontram no meio da rua uma pobre velha que pede esmola e a ajudam. A velha em troca lê a sorte em suas mãos mas entra em transe nessa hora e faz revelações desconexas a respeito do destino incerto dos heróis. Ao final da cena ele agradece a ajuda deles e lhes entrega um pequeno frasco contendo um líquido de cor cinza, dizendo que deveriam usar o frasco no momento em que mais precisassem.

Ao final de suas demandas o grupo se encontrou na feira central e o ladino contou que havia descoberto nas suas investigações pela cidade que já havia um mês que pessoas estavam desaparecendo misteriosamente em Gorendill. Todos os que desapareciam moravam nas cercanias do velho cemitério.

Após conversarem a respeito eles decidiram procurar a prefeitura para verificar se havia alguma recompensa  para quem solucionasse o caso. Eles foram recebidos prontamente pelo prefeito Guss Nossim que lhes disse que realmente haviam uma recompensa de 3.000 TO para quem desse cabo do responsável pelos sumiços das pessoas. O prefeito indicou-lhes que pegassem mais informações com a milícia pois recentemente eles haviam perdido alguns homens que patrulhavam nas redondezas do cemitério. O assistente do prefeito Iolauss os levou até o quartel da milícia. Marcus Dubeau, o capitão da milícia de Gorendill, disse que todo o pessoal da guarda havia feito uma "vaquinha" e, por conta própria, estavam oferecendo 500 TO de recompensa.

Animados com a boa oferta de ganhos o grupo resolveu investigar o cemitério. O lugar já havia sido desativado há muitos anos, e a cidade contava com um outro cemitério muito mais próximo da cidade e melhor cuidado.

Quando chegaram, logo perceberam traços de abandono: terra revirada, túmulos quebrados, cerca enferrujada e torta, etc. Todos puderam notar a única coisa que realmente chamava a atenção no local: Um grande mausoléu que se destacava  entre todas tumbas menores do local. A ranger  procurou por rastros e viu indícios de botas além de algo parecido com um andar arrastado.

Como já era de se esperar o grupo resolveu investigar o mausoléu mas ao se aproximar  da estrutura as tumbas ao redor se abriram e vários soldados-mortos investiram contra os heróis. Esses soldados embora se parecessem com zumbis eram um tipo diferente de morto-vivo pois eram rápidos e lutavam tão bem quanto em vida. Não houve nenhuma baixa na batalha, mas o bárbaro saiu bastante ferido, sendo curado posteriormente pelo clérigo.

Ao entrarem no mausoléu havia apenas uma túmulo bem ornamentado e uma inscrição na parede: Diga o Nome do Senhor do Inevitável", além de um símbolo (que maga e clérigo identificaram como sendo o símbolo de Leen o deus da Morte). Assim que o Clérigo disse "Lenn" a tampa da tumba se abriu magicamente revelando uma escada que dava acesso a um nível subterrâneo.

Após a maga providenciar luz o grupo desceu a escada e se deparou com algo muito estranho: a escada desembocava numa espécie de gruta natural muito grande em cujo centro havia um lago de águas turvas.

No centro do lago uma pequena ilha natural fora usada para a construção de um templo em forma de Zigurate. Como não havia ponte até o templo (pelo menos não uma visível) o grupo atravessou o lago à nado e prontamente entraram no templo.

Uma cerimônia estava sendo realizada por um clérigo vestido em mantos negros e o grupo entrou bem a tempo de ver o maligno sacerdote enfiar uma faca cerimonial no peito de uma criança que estava deitada na lápide de sacrifícios.

O grupo deu sorte dele não ter entrado em frenesi.
Revoltados pela morte da criança inocente o grupo meio que trucidou todo mundo. Os cultistas foram sendo   mortos pelo guerreiro, pelo bárbaro e pelo ladino enquanto o clérigo dava suporte curando todo mundo. E até o próprio clérigo maligno, mesmo cercado por vários asseclas mal teve chance de agir de tão cravejado de flechas da ranger e queimado de esferas flamejantes do mago que ficou.

Contudo, antes de tombar em definitivo o cultista mestre deu as ordens para que um Golem de Carne desse cabo do grupo. A criatura surgiu de um aposento adjacente arrebentando a porta e já partindo pra cima dos heróis.

O Golem realmente deu trabalho para o grupo. Sua imunidade à magia anulou a maga na batalha, deixando todo o trabalho para o bárbaro e para o Guerreiro e estes apanharam bastante chegando bem perto da morte. Contudo neste dia a sorte estava do lado deles. Com golpes poderosos e uma boa estratégia Dawrous e Grabur (com uma ajudinha do ladino Bartold) conseguiram dar cabo da monstruosa criatura, mas não sem antes esgotar todos os recursos de cura do Clérigo.

Ninguém saiu ileso desta batalha e até mesmo a maga Thantalla, que geralmente é bem protegida pelo grupo foi bastante ferida por um dos cultistas. Em sua arrogância élfica ela ainda deu uma bronca no ladino que matou o cultista que a ameaçava. - "Eu podia cuidar dele sozinha! Da próxima vez não me ajude!!!". Foram as palavras dela.

Após a conclusão da batalha o grupo procurou em meios aos pertences dos cultistas. Acharam 70 TO e o ladino pegou a adaga cerimonial do cultista chefe, que a maga revelou ser uma Adaga +1.

O grupo resolveu investigar uma porta que estava localizada logo atrás do altar e descobriram uma espécie de sacristia profana. No local além de livros dos mais diversos assuntos profanos o grupo achou algumas poções além de uma lista com nomes de cultistas da cidade. Pessoas com vida dupla, uma delas era inclusive Iolaous, o secretário do prefeito. A maga guardou só pra ela essa informação.

Um escada dava acesso a um próximo nível do templo. Assim que chegaram puderam perceber que era uma sala de preparação de vítima para sacrifício, havia um homem amarrado a uma roda de tortura, que o clérigo curou e ainda 3 prisioneiros em celas separadas. Conversando com eles os heróis descobriram que o clérigo maligno que mataram não era o verdadeiro chefe do templo Grão-mestre da Morte tinha seus aposentos nos andares mais acima do templo e ninguém nunca havia visto seu rosto. Vez ou outra ele escolhia alguma vítima e a levava a seus aposentos, esta nunca mais era vista.

Devido ao avançado da hora tivemos que parar (mesmo sob protestos de jogadores que queriam enfrentar o maldito grão-mestre ainda naquela sessão). Se tudo correr bem tento terminar esse aventura no Encontro D30 dessa semana.

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Please, Don't Scare My Players!!

Hoje eu gostaria de falar com vocês à respeito de um assunto muito importante para todos os RPGistas: a formação de novos jogadores e mestres.

O RPG como qualquer outro hobby, precisa de renovação para não cair no esquecimento. E, me corrijam se eu estiver errado, mas de um tempo pra cá tenho notado um certo envelhecimento do nosso Hobby. A gente quase não vê a galerinha nova jogando. Há muito mais gente da velha guarda do que novatos. E isso minha gente, não é bom!!!

Não estou dizendo que o pessoal mais velho não tem sua importância, mas acredito que algo que não se renova se extingue. Por isso hoje gostaria de abordar esse assunto com todos vocês e compartilhar um pouco dos meus 20 anos de experiência no Hobby.

Antes de mais nada gostaria de deixar claro que nesse artigo estarei expressando a minha opinião, baseada nas minhas experiências, portanto nada que eu disser aqui representa a verdade absoluta. Sintam-se a vontade para discordar...

Eu tenho uma grande preocupação em incluir caras novas no nosso hobby e procuro tomar bastante cuidado para pelo menos para não queimar o filme dele pros outros. Explico-me:

Nesse 20 anos de experiência (a maior parte deles como mestre), eu cometi alguns erros e vi outras pessoas cometendo os mesmos erros na hora de apresentar o RPG para uma pessoa que não o conhece. E alguns desses erros podem realmente ser muito prejudiciais, pois uma pessoa que tenha uma primeira experiência  ruim com o jogo , pode, além de não jogar mais, falar mal dele pra outras pessoas. E isso é bem preocupante. As pessoas que mais tenho dificuldade em apresentar o jogo são aquelas que já tem uma opinião formada e um "pré-conceito" com relação ao jogo. Eu não posso culpá-las. Infelizmente a culpa foi de quem apresentou o jogo pra elas. Talvez por falta de conhecimento ou experiência, muita gente utiliza abordagens erradas na hora de falar de RPG. 

Então baseando-se nos erros que eu mesmo já cometi e nos que já vi muita gente cometer eu gostaria de dar algumas dicas para aqueles que querem iniciar alguém no nosso jogo tão querido, sem correr o risco de fazê-lo odiar o RPG.

1 - Nada de regras na primeira abordagem.

Recentemente, eu estava explicando o conceito básico do RPG para alguns conhecidos que estavam se mostrando bastante empolgados, contudo um amigo que já conhecia o jogo prontamente começou a falar de regras, classes, talentos mais legais, etc. Imediatamente notei uma mudança em suas expressões e um dos ouvintes chegou até a questionar: "Nossa, parece meio complicado né?". Introduzir alguém no RPG falando de regras é o pior erro que alguém pode cometer. 
Você conhece aquele desenho antigo,
Caverna do Dragão? Então, o jogo é
bem parecido com ele...
Para nós que já conhecemos o jogo tudo nos soa muito familiar: Livros e mais livros de regras, horas e horas de jogo... Mas para alguém que está começando e/ou que nunca ouviu falar do jogo é muito desanimador ver aquela quantidade de livros e imaginar que terá que ler tudo aquilo só para começar a jogar. Então gente, vamos com calma... Quando for falar do jogo com alguém seja simples, explique o básico e não se preocupe com regras, até porque, eu descobri por experiência própria que as pessoas aprendem  muito melhor as regras nas prática que na teoria. Você pode usar comparações com desenhos, filmes e seriados conhecidos e consagrados na mídia. Caverna do Dragão nunca falha!!!
Quando se está efetivamente jogando, os conceitos de regras ficam mais simples dentro do contexto. Então, mesmo se você estiver jogando um sistema cuja ficha de personagem tenha várias páginas, não precisa entrar em detalhes das regras com o jogador novato. Diga apenas que aquelas páginas são informações de seu personagem e que quando precisar usá-las você dirá como. 
É simples, a pessoa acabará absorvendo de forma muito natural as regras do jogo, pois estarão inseridas dentro do contexto da aventura assim elas se tornarão muito mais claras.

2 - Nas primeiras vezes seja breve e não exija muito.

Essa é uma das coisas que julgo mais difíceis quando se trata de apresentar o RPG a novatos. A maioria dos mestres (dos bons mestres), prepara bem as suas aventuras, desenvolve tramas, traça desafios mirabolantes, etc. Tudo isso toma muito tempo e acaba que inconscientemente nós queremos uma certa dedicação também de nossos jogadores. Quando estamos jogando com nossos amigos que já conhecem o hobby, não tem nada de mais, ficar várias horas jogando pois todos já conhecem e gostam do jogo. Mas tenha em mente que a maioria das pessoas perde a paciência se tiver que jogar 3 ou 4 horas de jogo, ainda mais se for algo que não conhece.
O tempo de jogo é a maior desculpa ou queixa que escuto de pessoas que não "gostam" de RPG. "Esse jogo demora demais", tenho uns amigos que já jogam há anos...". As pessoas não são obrigadas a saber a diferença entre uma aventura pequena e uma campanha. Então, tente dosar o número de cenas e reduza o tempo de jogo. 
Procure não cobrar muito na parte de interpretação e peça aos seus amigos que já conhecem para não exagerar nas primeiras vezes do novato. Ele pode não se sentir muito à vontade ou até nos tachar de esquisitos e doidos...
Para aqueles que tem muita dificuldade em fazer uma aventura curta deixo  uma fórmula básica que eu desenvolvi para aventuras de 1 hora. 
Apresente o objetivo - Vá direto ao Assunto - 1 desafio para esquentar - armadilha / enigma - subchefe - chefão.
Pronto! Uma coisa simples e que pode parecer extremamente simplista para RPGistas veteranos, na maioria das vezes soa muito mais divertido pra um novato. Na dúvida, o velho clichê da princesa em perigo nunca sai de moda.

3 - O efeito visual sempre funciona...

Temos que concordar que nossos tabuleiros e miniaturas
são muito melhores que os de Banco Imobiliário e War ...
Muita gente não conhece RPG, mas cresceu jogando jogos de tabuleiro como War, Banco Imobiliário, Detetive, Jogo da Vida,etc. Então a ideia de um tabuleiro e pinos (miniaturas), é muito mais amigável do que "um jogo doido que se passa todo na imaginação".
É muito mais fácil para uma pessoa que nunca jogou RPG se interessar pelo jogo se vir um tabuleiro elaborado , miniaturas bonitas, etc. Dá uma ideia de que estará jogando apenas mais um jogo igual aos que sempre jogou durante toda a vida.
Se você é daqueles puristas que acham que o RPG tem ser tradicional e sem nada de miniaturas, repense sua opinião e estude mais um pouco, nosso hobby surgiu a partir dos Wargames, que são basicamente jogos de miniatura...

4 - Dê prioridades às coisas mais importantes da sua vida.

Muita gente acaba se empolgando demais com o RPG e deixando de lado outros aspectos mais importantes de sua vida. O RPG, assim como qualquer outro jogo, deve ser uma prática dedicada às horas de lazer. O jogo não pode de forma nenhuma ocupar todo tempo de sua vida. 
Ninguém deve dedicar ao jogo o precioso tempo que tem que passar estudando, com a família, com a namorada/esposa, com os filhos, praticando esportes. Isso além de fazer mal pra pessoa que está empolgada demais, traz uma imagem negativa ao nosso jogo. As pessoas falam: "Esse jogo não pode ser bom, olha só o doido. Não faz mais nada da vida..."
Lembre-se de uma coisa coisa o RPG é uma forma de lazer e deve ter seu espaço na vida de quem gosta de jogar, contudo há coisas muito mais importantes do que ele. Lembro-me que no meu grupo na época da adolescência, eu só permitia que meus amigos (todos mais novos que eu) jogassem se estivessem bem no colégio. Lembro-me que um deles (é você mesmo Paulo!), ficou 1 mês sem participar dos jogos porque ficou de recuperação. No mês seguinte veio me mostrar o boletim com um 10. O RPG pra ele serviu como incentivo pra tirar boas notas. Eu de minha parte, nunca dei motivo para os meus pais reclamarem do jogo, jamais deixei meus estudos pra jogar. Portanto, dê prioridade ao que é prioridade.

5 - Deixe as bizarrices pra quem gosta delas.
Por favor!!! Isso não...

A hora do RPG é um momento de descontração onde muitos de nós se soltam, nos tornamos mais desinibidos, interpretamos. Mas isso é para o nosso espaço de jogo, com nossos amigos. Ninguém é obrigado a compartilhar da nossa empolgação, piadas que só nós entendemos, e coisas do hobby. Nunca, jamais, leve o jogo pra sua vida.
Tem gente que tem muita dificuldade pra entender que o RPG é um jogo, e apenas isso.
Não tem nada de mais usar expressões do tipo: "Nossa, você bruto que nem um Orc", com os seus amigos de jogo. Mas, por favor, não use esse tipo de coisa com pessoas que não conhecem o jogo. Isso só contribui para aumentar mais ainda o preconceito que muita gente tem contra o jogo.
Fantasias. Por favor só nos encontros ou espaços reservados...

6 - Mestres, procurem se aprimorar e encontrem o equilíbrio em suas aventuras.

Eu escuto muitas queixas de gente que fica chateada ou frustrada com seus mestres de jogo. E há casos em que uma pessoa passa a não gostar mais do RPG porque pegou um mestre ruim. Ou que fazia aventuras confusas e desconexas demais, ou que era prolixo demais (passava 10 minutos descrevendo a grama numa planície avistada pelos jogadores), ou que não para de falar palavrões, ou que grita demais, etc. Não há uma fórmula de como ser um bom mestre, mas posso falar pra vocês o que pode melhorar suas habilidades como mestre. Leia mais livros, revistas, jornais, etc... A leitura melhora seu vocabulário e sua capacidade de narração. Assista filmes, documentários e desenhos animados pois estes são fontes inigualáveis de inspiração para suas aventuras. Saia e interaja com outras pessoas, converse, debata, isso irá torná-lo mais seguro e desinibido. Ouça os seus jogadores e incentive-os a critícá-lo, a dizerem do que não gostaram em suas aventuras. Peça dicas para mestres mais experientes, e procure se orientar principalmente com aqueles que você sabe que tem uma fila de jogadores procurando sua mesa.

7 - Muito cuidado ao mestrar em encontros.

Vou pedir um favor aos futuros mestres: Por gentileza antes de mestrar num encontro tenham certeza de que estão prontos e de que têm bastante segurança. Os encontros de jogos não devem ser usados como seu laboratório de testes e nem os participantes do encontro como suas cobaias.
Eu sei que no meio RPGista há uma carência de mestres, contudo, os Encontros são momentos em que muitos novatos estão sendo apresentados ao Hobby pela primeira vez, e como a primeira impressão é a que fica, se um novato pegar uma mesa muito bizarra ou muito ruim, por conta da falta de experiência de um mestre pode ser que ele nunca mais jogue e ainda fale mal do jogo pra outras pessoas.
Um bom começo seria levar o seu próprio grupo pra jogar num encontro e ver a reação das outras pessoas, se muita gente se interessa pela sua mesa, se recebeu elogios de mestres mais experientes ou se as pessoas param pra ver sua aventura, é um bom sinal. Você pode também conversar com os organizadores pedir que apenas jogadores experientes joguem em sua mesa, se você explicar antes que ainda está aprendendo, garanto que haverá muita gente camarada que estará disposta a te ajudar.

8 - Um cuidado especial com as mulheres.

Só dê uma dessas se tiver absoluta certeza de que ela vai
gostar... Na dúvida, faça um acerto crítico:
Dê uma de Diamantes!!!
Embora isto esteja mudando de uns tempos pra cá, o RPG é ainda um jogo muito masculino. Temos muito mais homens do que mulheres que jogam. Por isso temos que ter sim, cuidados especiais com elas. Não  estou dizendo que devamos tratá-las de forma diferente ou privilegiá-las na mesa de jogo (embora muitos de nós façamos isso). Mas já seria muito desejável se uma garota na mesa de jogo não fosse "metralhada" de piadinhas sexicistas, cantadas baratas ou preconceito de gênero. Elas são como qualquer outro jogador na mesa, na maioria das vezes são mais espertas e jogam melhor.
Mulheres que mestram são um caso à parte, eu mesmo tenho vontade de ir pedir um autógrafo quando vejo uma, mas pelamordedeus não faça isso... Demonstrar respeito e um elogio já são o suficiente.
Os gostos das mulheres, são na maior parte das vezes, bem diferentes dos gostos dos homens, e como o RPG é um jogo que tem como primícia a diversão de todos, o mestre deve sim tentar incluir algumas pitadas de Drama, Romance e interpretação em suas aventuras, se o narrador souber que as mulheres da mesa gostam desses temas. O RPG é um jogo democrático e o ideal é que todos se divirtam, e para isso vale incluir um pouco de qualquer que tema que os membros de seu grupo gostem (menos vampiros que brilham como pisca-pisca quando expostos à luz do sol, afinal de contas, tudo tem um limite...kkk).

9 - Deixai vir a mim as criancinhas...

Eu já fiz muito isso!!!
Já fui muito questionado à respeito de qual é melhor idade para uma criança começar a jogar RPG. Eu não saberia responder a esta questão com certeza. Mas acredito que entre 7 e 8 anos é um bom começo. , pois a criança nessa idade geralmente já sabe ler, escrever e fazer cálculos simples. Muita gente simplesmente não gosta de mestrar pra crianças pois elas são muito caóticas e se dispersam facilmente. Eu sou da opinião de que todo mestre veterano tem por obrigação ensinar crianças dispostas, a jogar RPG. Nós estamos ficando velhos, e quem é que vai levar o nosso hobby pra frente?
Quando estiver apresentando o jogo para crianças, use o sistema de regras mais simples possível, na realidade você pode até começar sem regra nenhuma, simplesmente numa brincadeira de contar histórias nas quais elas sejam os protagonistas. Então no meio da trama vá perguntando o que seus personagens fariam. Depois aos poucos você pode ir incluindo elementos mais simples de regras, tipo: Ah, você quer tirar a princesa das garras do Ogro Malvado? Então jogue este dado se você conseguir tirar 3 ou mais você consegue, se não...
Outra dica é usar elementos comuns do imaginário delas, como desenhos animados e filmes infantis. Aborde coisas simples e fáceis nas aventuras que mestrar pra crianças. Às vezes coisas que seriam óbvias e ridículas para jogadores mais velhos, representam um desafio estimulante para crianças mais novas (tipo o clássico enigma de encaixar a pedra vermelha na porta vermelha).
Deve-se também sempre ter cuidado com o teor dos temas nas aventuras pra crianças, nada de terror demais ou temas adultos... E antes de apresentar o jogo sempre peça autorização ou até a supervisão dos pais das crianças.

10 - Ninguém consegue agradar a todos.

Se mesmo seguindo à risca todas as dicas você não obtiver sucesso em atrair uma certa pessoa (eita coração de pedra!!!) para o RPG, não é o fim do mundo. Tenha em mente que ninguém consegue agradar a todo mundo e que as pessoas tem gostos e interesses diferentes. se notar que alguém não gosta do jogo ou perceber que está sendo chato com suas explicações, não se irrite, haverão outros que irão gostar. o importante é não ser aquele chato de galochas que só fala sobre RPG.

Bom acho que isso é tudo que consegui lembrar, mas tenho certeza que vocês conseguirão desenterrar mais dicas portanto não deixam de postar suas opiniões.

Finalizo esta postagem com uma última dica para os mestres, DIVIRTAM-SE. O RPG deve ser tão divertido pra você quanto o é para seus jogadores, senão for assim alguma coisa está errada...