quarta-feira, 30 de janeiro de 2013

Diário de Campanha - Parte 3.5 - O Guardião da Morte (6º Encontro dos Amigos do RPG)

No nosso último diário vocês devem ter notado que não concluímos a aventura por falta de tempo portanto, se você acompanha o nosso diário de campanha, hoje trago para vocês o desfecho da aventura "O Guardião da Morte".

Caso você tenha começado a acompanhar este diário agora e talvez até se interesse em participar da campanha do Encontro dos Amigos do RPG dê uma conferida nos links abaixo no que já rolou nas aventuras anteriores.


Então, vamos ao nosso diário.

Na última aventura após matar o cultista-mór - e esgotar boa parte de seus recursos - o grupo encontrou uma sacristia atrás do altar e nesse local acharam várias provas de que membros da prefeitura de Gorendill estavam envolvidos  nos desaparecimentos dos moradores da cidade. Mas ao que tudo indica os jogadores não leram os diários de campanha anteriores,  pois esqueceram disso.

Mas enfim, após continuarem sua busca pelo templo encontraram uma passagem secreta que  dava pra um corredor escuro com 2 portas ao final. O Bárbaro destruiu a porta da direita e se deparou com uma sala repleta de manchas de sangue. Na realidade o local servia como uma sala de tortura para os cultistas de Leen mas também como armadilha para aventureiros incautos. A sala possuía vários furos no chão e na parede e após um mecanismo ser acionado pontas metálicas aleatórias começavam a aparecer fazendo com que as vítimas entrassem em desespero. Assim que o bárbaro entrou na sala uma grade  de aço selou  a porta prendendo-o na armadilha. Felizmente (e para a sorte do Bárbaro) nenhuma das lanças o acertou e rapidamente o ladino (com muita sorte nos dados) conseguiu desarmar o mecanismo, mas como para isso teve que enfiar a mão em buraco (e não teve o cuidado de olhar primeiro) recebeu uma picada de escorpião.

Superado esse desafio o grupo seguiu para a porta da esquerda. A passagem dava num local que parecia ser um uma espécie de sala de adoração profana. Tinha o teto bastante alto e um grande mezanino circundava toda a sala. O local estava parcamente iluminado por velas o que conferia ao ambiente um aspecto lúgubre. Podiam-se ver vários tapetes e almofadas espalhadas pelo chão. Sem aviso uma flecha atingiu em cheio o peito do guerreiro anão, e imediatamente o grupo pôde notar uma figura alta envolta em mantos que cobriam todo o seu corpo, sua cabeça coberta com um capuz que não permitia ver a sua face.

Dados rolaram, o ladino foi o primeiro a agir mas errou seu ataque. A Ranger disparou uma flecha mas também errou. A criatura misteriosa por sua vez desceu metade do lance de escadas  do mezanino e simplesmente removeu o seu capuz revelando um "cacho" de serpentes onde deveriam estar seus cabelos. Esta medusa era a principal guarda-costas do Guardião, e partir do momento em que se revelou as coisa começaram a esquentar pros PJ's.  A começar pela Ranger que não passou pelo teste e virou pedra na hora (bem old school mesmo, nada daquele lance de virar pedra aos pouquinhos). Os demais começaram a ter que lutar com ela de olhos fechados o que impunha penalidades e uma chance de falha de 50% aos PJ's. Contudo parecia que nesse dia os dados estavam os lado dos heróis pois quase todos os d% eram a favor dos jogadores. Eles mataram a medusa mas saíram já bastante baqueados do combate. A Ranger foi devolvida ao seu estado de carne e osso pela poção que a velha vidente da cidade tinha dado os PJ's. (vide diário de campanha anterior). Além disso a ranger ficou com o arco da Medusa que se revelou uma arma mágica.

Mais um lance de escadas subindo. Ao chegarem ao final do lance de escadas começaram a escutar gritos de desespero. Uma porta arrombada revelou um ritual de tortura em andamento. Duas vítimas ainda vivas tinham sido penduradas de cabeça para baixo com  ganchos trespassando seus pés e dois cultistas arrancavam suas peles em meio a gritos de agonia. Foi demais para os heróis... Os cultistas não conseguiram nem sequer respirar e já estavam mortos. Uma das vítimas ainda conseguiu ser salva pelo clérigo e revelou que os cultistas Leen falavam sobre um ritual que mataria todos os habitantes de Gorendill, e que tal ritual estaria sendo executado agora mesmo pelo Guardião. Após se fortalecerem com o resto de magia que tinham partiram para o confronto final.

Ao chegarem na sala, o Guardião coberto por pesados mantos negros, executava um ritual macabro. Segurava um coração ensaguentado nas mãos enquanto lia um grande tomo. Os PJ's puderam ver que uma névoa negra formava tentáculos que pareciam ir em direção ao teto, em direção à Gorendill !!! Antes que pudessem fazer qualquer coisa o Guardião, que não queria ser incomodado, invocou dois gigantescos mortos-vivos (um Esqueleto Gigante e um Ogro Zumbi) para dar cabo dos heróis enquanto continuava seu ritual.

Dessa vez o Bárbaro teve trabalho. O jogador que controlava o Anão, não tinha muita experiência então não foi de muita ajuda na batalha (e ele era o guerreiro). Contudo a Ranger conseguiu suprir bem a falta, fazendo chover flechas em cima dos monstros.

O Clérigo dava suporte mas suas curas já estavam muito escassas, então ele se concentrou em combar o Bárbaro e ajudado pela Maga fizeram uma verdadeira máquina de matar. O Bárbaro a essas alturas em fúria, aumentado de tamanho e sob efeito de Força do Touro, fez um regaço total com os monstrões, mas não sem pagar o preço. Já bastante ferido pelos pancadas dos mortos-vivos gigantes ele não resistiu e tombou com -20 quando o cultista resolveu intervir lançando um bola de fogo  nos PJ's. Além dele caíram também a maga e o guerreiro anão.

Parecia que a luta estava perdida mas o clérigo fez com dessem a volta por cima. Curou a Maga fazendo-a levantar e mandou sua última poção para o anão guerreiro. O ladino, em sua primeira importante aparição no jogo, conseguiu um furtivo no Guardião, que caiu  mas voltou logo em seguida revelando uma forma demoníaca cadavérica. A maga não perdeu a chance e lançou seu efeito diário de poder: um raio ardente maximizado, fulminando boa parte dos pontos de vida do chefão que foi finalizado por uma saraivada de flechas da Ranger.

O grupo ainda conseguiu salvar (por pouco, muito pouco) o Bárbaro, e encontraram a sala onde o Guardião mantinha seus despojos. Ouro e jóias equivalente  a 2.000 peças de ouro. 

Ao se dirigirem para a cidade os PJ's receberam a recompensa oferecida pelo prefeito e também a recompensa oferecida pela milícia.

Antes da aventura terminar definitivamente um pequeno pombo correio pousou no ombro do anão. Um bilhete amarrado em uma de suas perninhas, continha uma carta com um pedido de ajuda de um primo de nome Borgran. Ele pedia que fosse a um forte a leste de Tirondyr com urgência. Mas isso é história pra um outro diário de campanha...

PS: com esta aventura os PJ's pularam para o 5º nível então esperem novidades.

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