Inicialmente, a minha intenção era criar um personagem combado e apresentar uma introdução sobre como utilizar alguns combos, mas pensei melhor e achei que seria mais interessante apresentar um combo diferente, não um personagem ou um monstro, mas uma Estratégia Combo!
Eu jogo RPG há uns 16 anos e em todos esses anos eu praticamente só mestrei, isso me deu uma certa experiência e conhecimento de certas situações com as quais mestres mais novos frequentemente se deparam mas não sabem lidar.
O Livro do Mestre de D&D 3.5 traz informações completas a respeito de como controlar o nível de riquezas dos personagens, esse controle é muito importante uma vez que personagens "pobres" demais não conseguem suportar encontros com níveis de desafio equivalentes e personagens "multimilionários" superam facilmente desafios muito superiores aos que deveriam. Ao longo de muitos anos como mestre aprendi que pra quem joga D&D é muito importante controlar de forma correta os recursos dos personagens e ao mesmo tempo é muito difícil. Mas se você é um mestre esbanjador - como eu confesso que eu sou - , daqueles que gostam de presentear jogadores com itens mágicos e badulaques de reforço, pode ser que, como eu, você algumas vezes perca o controle e seus jogadores fiquem poderosos demais para o seu nível e fiquem muitas vezes arrogantes com relação aos desafios que lhe são apresentados.
Vou mostrar algumas dicas de estratégias para contornar esse pequeno probleminha:
- Empobreça os Personagens - Se você perdeu o controle sobre as riquezas dos PJ's, nada te impede de empobrecê-los de novo. Só que como mestre é seu papel primar pela diversão do grupo e se você simplesmente inventar um motivo esdrúxulo para tomar os itens mágicos e riquezas dos personagens isso pode causar uma frustração nos jogadores e muitos podem acabar ficando chateados com o mestre.
A dica neste caso é aproveitar as chances dadas pelos próprios jogadores quando cometem erros. Quando fazem alguma bobeira o mestre pode usar isso como pretexto para "comer-lhes" os lucros e caso haja reclamação pode dizer que a culpa foi do próprio jogador. Os erros críticos são ótimos para isso. Você pode, por exemplo, alegar que o mago do grupo, após ter um erro crítico numa jogada de magia transformou todas as peças de ouro do grupo em borboletas amarelas que saem voando alegremente. Outra coisa que funciona bem são os sacrifícios heróicos. O mestre pode criar uma situação dramática em que os PJ's tenham que dispor de algum item poderoso que tenham, para salvar um companheiro de grupo ou uma vítima. Pode ser um inimigo poderoso que para continuar morto tem que ter sempre uma espada mágica espetada em seu coração, ou mesmo um vilão que tem uma vítima sobre seu julgo e exige um item específico para não matar o prisioneiro. Os jogadores perderão suas riquezas extras mas ficarão com a sensação de que foi um mal necessário e que fizeram um sacrifício pelo bem maior. No último caso, monstros da ferrugem com progressão darão conta do recado e para grupos mais fortes uma dica: pesquise o suplemento em inglês Fiend Folio, neste livro há um monstro chamado Rukanyr que é um verdadeiro destruidor de itens mágicos.
- Invista na Quantidade - Se você tem jogadores experiente que conhecem bem as regras e usam de todos os artifícios para vencer em poucas rodadas aquele monstro bem mais forte do que eles, faça uma pequena modificação: ao invés de usar um único monstro poderoso, use muitos montros fracos. A quantidade pode ser um poderoso aliado do mestre. Um grupo de Orcs pode não ser desafio para um grupo de 8º nível, por exemplo. Mas um grupo de 50 deles pode dar um belo trabalho desde que se observe algumas dicas:
- Ataques espalhados: nunca concentre uma massa de criaturas faça pequenos grupos, assim aquele mago espertinho não poderá dizimar todo mudo de uma só vez com sua famigerada bola de fogo;
- "Dividir para Conquistar" - Use manobras como Encontrão e Imobilização, para desestabilizar e separar os membros do grupo. Uma boa formação de batalha com homens de armas protegendo conjuradores pode ser mortal para os inimigos e uma grande dor de cabeça para o mestre. E ficará bem difícil para um guerreiro, por exemplo, ajudar o conjurador se tiver oito Orcs o cercando.
- Concentre os Ataques - Faça com que vários monstros ataquem um único membro de uma só vez e outros preparem ação contra aqueles que tentarem ajudar. Além de ganharem bônus de flanquear contra o indivíduo atacado atacado os outros podem tomar ataques de oportunidade se tentarem ajudar.
- Use a fadiga como aliada - Num combate muito longo o mestre pode a cada turno a partir do 5º retirar 2 pontos de contusão de quem executar uma ação de ataque nos próximos turnos. Isso obrigará os jogadores a terem que parar para se recuperarem ou pelo menos se revesarem dando um alívio para os montros.
- Conheça e saiba utilizar a habilidade dos monstros - Alguns monstros tem habilidades muito interessantes, e se não forem utilizadas o monstro passa a ser muito mais fraco do que é indicado em seu ND. Um bom exemplo é o Monstro Horror do Elmo do Livro dos Monstros de Faêrun, ele tem ND 10 mas se sua habilidade de levitação não for utilizada um grupo de 5º nível bem praparado pode dar cabo dele facilmente. Um outro bom exemplo de monstro com uma habilidade interessante é a Arcane Ooze, do Monster Manual III, um monstro do tipo gosma que pode a cada turno invocar outras criaturas para atacar seus oponentes. Os PJ's tem um grande problema, pois tem que se preocupar com as criaturas invocadas e ao mesmo tempo atacar a gosma para que ela não invoque outras.
- Inimigos com Classe - Uma coisa muito legal também é colocar como desafio inimigos com classe de personagem. Essa característica, pra mim, foi uma das grandes sacadas de D&D pois é uma ótima ferramenta para surpreender os jogadores. Antes no AD&D um Orc era apenas um orc e sempre seia um Orc. Agora aquele Orc maltrapilho no meio da rua pode ser um Monge Mestre Bêbado de 14º nível! As classes são ótimas ferramentas se bem empregadas. Apesar de exigir do mestre mais tempo de preparação elas são artifícios para dar muito trabalho aos jogadores. Vou dar um exemplo pra vocês de como utilizei as classes para tornar um combate mais interessante no meu jogo:
Era grupo de 6 personagens de 13º nível: Guerreiro - Arqueiro, Mago, Clérigo, Ladino, Bábaro e Paladino, uma força respeitável... E pra completar o grupo era bem experiente e os personagens estavam muito bem equipados e com progressões extremamente combadas. Eu vinha tendo dificuldade em fazer combates desafiadores para este grupo. Até que pensei na estratégia que chamei M²C4B, ou 1 Mago 2 Clérigos e 4 Bárbaros. Para o caso deste grupo em questão, utilizei 1 Mago de 9º Nível, 2 Clérigos de 7º Nível e 4 Bárbaros de 5º Nível. Primeiramente os Bárbaros entraram em fúria e já partiram para cima, quando foram obviamente confrontados pelos homens de armas do grupo. O mago inimigo utilizou a magia Tela Neutralizadora de Otiluke (Tomos e Linhagens), uma espécie de barreira fixa que dissipa magias, o que causou um problema para o mago e para o clérigo, e para dificultar mais ainda um dos clérigos sempre preparava ação de dissipar magias contra o mago aventureiro, enquanto o outro dava Buffer e curava os Bárbaros. Quando tentaram se aproximar os clérigos conjuraram a magia Anel de Lâminas (Livro Completo do Divino) e o mago uma Muralha de Gelo para atrasá-los, como perderam uma rodada para dar cabo da muralha, na outra rodada o mago usou Invocar Criaturas V para invocar 3 Lobos Atrozes. A assim o combate se desenrolou com os heróis vencendo, mas com o bárbaro do grupo deles morrendo o mago desacordado, o clérigo completamente sem magias o ladino, coitado, transformado em lesma por uma Metamorfose Tórrida além do Arqueiro e do Paladino bastante feridos.
Bom, isso foi só um exemplo do que uma boa estratégia pode fazer. Mas para ter ideias e pô-las em prática é necessário que você seja bem informado conheça as regras para que possa surpreender os jogadores e render comentários sobre a sessão de jogo durante vários dias.
Espero ter ajudado,
Até mais.
Eu jogo RPG há uns 16 anos e em todos esses anos eu praticamente só mestrei, isso me deu uma certa experiência e conhecimento de certas situações com as quais mestres mais novos frequentemente se deparam mas não sabem lidar.
O Livro do Mestre de D&D 3.5 traz informações completas a respeito de como controlar o nível de riquezas dos personagens, esse controle é muito importante uma vez que personagens "pobres" demais não conseguem suportar encontros com níveis de desafio equivalentes e personagens "multimilionários" superam facilmente desafios muito superiores aos que deveriam. Ao longo de muitos anos como mestre aprendi que pra quem joga D&D é muito importante controlar de forma correta os recursos dos personagens e ao mesmo tempo é muito difícil. Mas se você é um mestre esbanjador - como eu confesso que eu sou - , daqueles que gostam de presentear jogadores com itens mágicos e badulaques de reforço, pode ser que, como eu, você algumas vezes perca o controle e seus jogadores fiquem poderosos demais para o seu nível e fiquem muitas vezes arrogantes com relação aos desafios que lhe são apresentados.
Vou mostrar algumas dicas de estratégias para contornar esse pequeno probleminha:
- Empobreça os Personagens - Se você perdeu o controle sobre as riquezas dos PJ's, nada te impede de empobrecê-los de novo. Só que como mestre é seu papel primar pela diversão do grupo e se você simplesmente inventar um motivo esdrúxulo para tomar os itens mágicos e riquezas dos personagens isso pode causar uma frustração nos jogadores e muitos podem acabar ficando chateados com o mestre.
A dica neste caso é aproveitar as chances dadas pelos próprios jogadores quando cometem erros. Quando fazem alguma bobeira o mestre pode usar isso como pretexto para "comer-lhes" os lucros e caso haja reclamação pode dizer que a culpa foi do próprio jogador. Os erros críticos são ótimos para isso. Você pode, por exemplo, alegar que o mago do grupo, após ter um erro crítico numa jogada de magia transformou todas as peças de ouro do grupo em borboletas amarelas que saem voando alegremente. Outra coisa que funciona bem são os sacrifícios heróicos. O mestre pode criar uma situação dramática em que os PJ's tenham que dispor de algum item poderoso que tenham, para salvar um companheiro de grupo ou uma vítima. Pode ser um inimigo poderoso que para continuar morto tem que ter sempre uma espada mágica espetada em seu coração, ou mesmo um vilão que tem uma vítima sobre seu julgo e exige um item específico para não matar o prisioneiro. Os jogadores perderão suas riquezas extras mas ficarão com a sensação de que foi um mal necessário e que fizeram um sacrifício pelo bem maior. No último caso, monstros da ferrugem com progressão darão conta do recado e para grupos mais fortes uma dica: pesquise o suplemento em inglês Fiend Folio, neste livro há um monstro chamado Rukanyr que é um verdadeiro destruidor de itens mágicos.
- Invista na Quantidade - Se você tem jogadores experiente que conhecem bem as regras e usam de todos os artifícios para vencer em poucas rodadas aquele monstro bem mais forte do que eles, faça uma pequena modificação: ao invés de usar um único monstro poderoso, use muitos montros fracos. A quantidade pode ser um poderoso aliado do mestre. Um grupo de Orcs pode não ser desafio para um grupo de 8º nível, por exemplo. Mas um grupo de 50 deles pode dar um belo trabalho desde que se observe algumas dicas:
- Ataques espalhados: nunca concentre uma massa de criaturas faça pequenos grupos, assim aquele mago espertinho não poderá dizimar todo mudo de uma só vez com sua famigerada bola de fogo;
- "Dividir para Conquistar" - Use manobras como Encontrão e Imobilização, para desestabilizar e separar os membros do grupo. Uma boa formação de batalha com homens de armas protegendo conjuradores pode ser mortal para os inimigos e uma grande dor de cabeça para o mestre. E ficará bem difícil para um guerreiro, por exemplo, ajudar o conjurador se tiver oito Orcs o cercando.
- Concentre os Ataques - Faça com que vários monstros ataquem um único membro de uma só vez e outros preparem ação contra aqueles que tentarem ajudar. Além de ganharem bônus de flanquear contra o indivíduo atacado atacado os outros podem tomar ataques de oportunidade se tentarem ajudar.
- Use a fadiga como aliada - Num combate muito longo o mestre pode a cada turno a partir do 5º retirar 2 pontos de contusão de quem executar uma ação de ataque nos próximos turnos. Isso obrigará os jogadores a terem que parar para se recuperarem ou pelo menos se revesarem dando um alívio para os montros.
- Conheça e saiba utilizar a habilidade dos monstros - Alguns monstros tem habilidades muito interessantes, e se não forem utilizadas o monstro passa a ser muito mais fraco do que é indicado em seu ND. Um bom exemplo é o Monstro Horror do Elmo do Livro dos Monstros de Faêrun, ele tem ND 10 mas se sua habilidade de levitação não for utilizada um grupo de 5º nível bem praparado pode dar cabo dele facilmente. Um outro bom exemplo de monstro com uma habilidade interessante é a Arcane Ooze, do Monster Manual III, um monstro do tipo gosma que pode a cada turno invocar outras criaturas para atacar seus oponentes. Os PJ's tem um grande problema, pois tem que se preocupar com as criaturas invocadas e ao mesmo tempo atacar a gosma para que ela não invoque outras.
- Inimigos com Classe - Uma coisa muito legal também é colocar como desafio inimigos com classe de personagem. Essa característica, pra mim, foi uma das grandes sacadas de D&D pois é uma ótima ferramenta para surpreender os jogadores. Antes no AD&D um Orc era apenas um orc e sempre seia um Orc. Agora aquele Orc maltrapilho no meio da rua pode ser um Monge Mestre Bêbado de 14º nível! As classes são ótimas ferramentas se bem empregadas. Apesar de exigir do mestre mais tempo de preparação elas são artifícios para dar muito trabalho aos jogadores. Vou dar um exemplo pra vocês de como utilizei as classes para tornar um combate mais interessante no meu jogo:
Era grupo de 6 personagens de 13º nível: Guerreiro - Arqueiro, Mago, Clérigo, Ladino, Bábaro e Paladino, uma força respeitável... E pra completar o grupo era bem experiente e os personagens estavam muito bem equipados e com progressões extremamente combadas. Eu vinha tendo dificuldade em fazer combates desafiadores para este grupo. Até que pensei na estratégia que chamei M²C4B, ou 1 Mago 2 Clérigos e 4 Bárbaros. Para o caso deste grupo em questão, utilizei 1 Mago de 9º Nível, 2 Clérigos de 7º Nível e 4 Bárbaros de 5º Nível. Primeiramente os Bárbaros entraram em fúria e já partiram para cima, quando foram obviamente confrontados pelos homens de armas do grupo. O mago inimigo utilizou a magia Tela Neutralizadora de Otiluke (Tomos e Linhagens), uma espécie de barreira fixa que dissipa magias, o que causou um problema para o mago e para o clérigo, e para dificultar mais ainda um dos clérigos sempre preparava ação de dissipar magias contra o mago aventureiro, enquanto o outro dava Buffer e curava os Bárbaros. Quando tentaram se aproximar os clérigos conjuraram a magia Anel de Lâminas (Livro Completo do Divino) e o mago uma Muralha de Gelo para atrasá-los, como perderam uma rodada para dar cabo da muralha, na outra rodada o mago usou Invocar Criaturas V para invocar 3 Lobos Atrozes. A assim o combate se desenrolou com os heróis vencendo, mas com o bárbaro do grupo deles morrendo o mago desacordado, o clérigo completamente sem magias o ladino, coitado, transformado em lesma por uma Metamorfose Tórrida além do Arqueiro e do Paladino bastante feridos.
Bom, isso foi só um exemplo do que uma boa estratégia pode fazer. Mas para ter ideias e pô-las em prática é necessário que você seja bem informado conheça as regras para que possa surpreender os jogadores e render comentários sobre a sessão de jogo durante vários dias.
Espero ter ajudado,
Até mais.
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